成稿于 2019 年 12 月初,过时内容(尤指资源包相关)别杠直接给出修改意见谢谢!
分类学需要基本的分类标准,而目前百科的“元素”并不是基于某种统一标准划分的。基于本人对分类学的粗浅了解,现在原有分类基础上重新编写分类规则,权当抛砖引玉,欢迎大家讨论。
本分类系统依据标准的不同共分为四级,仅第三级作为核心元素、第四级作为次级元素实装,第一级和第二级仅作为分类原则。另,次级元素不和上级的核心元素共存。
第一级:依据模组本身对游戏的影响划分,共分两大类。
一级分类 大类一:直接向游戏中添加任何形式的、对游玩产生直接影响的内容,或直接强制性调整原版部分算法/机制。
第二级:依据模组内容的玩法形式进行分类,共分三类。
二级分类 类一:技术指向型模组,指添加的内容以对某种或某系列的技术进行研究,并以制造为核心玩法的模组。
第三级:依据模组内容的表现形式进行分类,每个二级分类下均有三类。
类一 三级分类 元素一:【科技】以现代科学理论及Minecraft的世界观科学体系为依托,凭借对物质和能量的利用,以机械装备为主要技术载体的模组。
代表:工业时代系列 热力系列 星系
类一 三级分类 元素二:【魔法】以不符合质能守恒的架空理论为依托,操纵来源和形式独特的物质和能量,以仪式法术为主要手段对客观事物进行改造的技术形态,称之为魔法。
代表:神秘时代系列 植物魔法 巫术学
类一 三级分类 元素三:【工艺】不具有独特的理论依据,以经验为依托,不涉及复杂的质能手段,通过各种工具和原始设备对客观事物进行改造的技术形态,称之为工艺。
代表:匠魂系列 ExU 系列 群峦系列
二级分类 类二:互动指向型模组,指添加了大量成体系的互动性内容,并以玩家与生成物进行交互为核心玩法的模组。
类二 元素一:【探险】以对世界的探索和/或与敌人的战斗为主要互动内容的模组,称之为探险模组。
Tips:强调一个“探”字。
举例:遍历 天境系列 冒险地牢 魔戒
类二 元素二:【智能】添加了某类拥有较高AI、在世界设定中拥有至少与现代智人近似的智力,并以玩家和他们之间的互动为核心内容的模组。
举例:虚拟人生 千年村庄 车万女仆 丰收物语
类二 元素三:【农业】以和对植物的种植、动物的培养为主要互动内容的模组,包括种植各种作物以供食物需要的模组。
举例:潘马斯 料理工艺 茶风
二级分类 类三:补充指向型模组,指不形成一定的玩法体系,单纯在原版/已有模组的基础上进行进一步的扩充或调整的模组。
类三 元素一:【机制】修改原版/前置模组的某些机制,或添加某种全新机制,从而对游戏产生直接影响的模组。
举例:FoamFix 意志坚定 BetterCombat
更好的树叶 匠魂生存 夸克
类三 元素二:【辅助】增添某些指令、GUI或低成本物品,从而从数据或实用层面便利玩家游玩的模组。
举例:JEI 热力基本 铱矿石生成 TOP
类三 元素三:【扩充】不具备独特完善的机制,但为游戏添加了一些颇有特色的内容,从而使游戏内容更加丰富的模组。
举例:樱 中式工坊 开放式方块 远古生物
一级分类 大类二:不直接为游戏本身添加任何内容,仅提供便于制作内容的接口,必须通过代码层面进行内容补充才能对玩家的游戏产生实际影响。
该大类下无第二级分类。
第三级分类,即“元素”:
【类库】本身不对游戏造成游玩层面的直接影响,提供某种算法、接口或简洁的游戏内容修改方式,需外接其它文件方可对游戏内容产生实际影响。
代表:
《我的世界原版》、Forge:提供算法和接口。
xxxLib:提供算法、接口。
CraftTweaker:提供接口和简洁的游戏内容修改方式。
下辖第四级分类方式 次级元素:
“魔改”:直接提供允许修改游戏本身玩法的接口。
“配置”:提供较为完善或重要的自定义配置文件,可通过对config的修改调整游戏内容。
“资源包”:可自制对内含模型、贴图等内容进行修改的资源包。
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