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MC百科群峦传说分区编辑规则

MC百科群峦传说分区编辑规则

3D Pinball 于 2019-11-21 09:50 ( 7月前 ) [其他] 分类。  [复制链接] [显示全部楼层] [打印]
本帖最后由 匠魂 于 2019-11-21 12:17 编辑

此规则自 2019 年 12 月 1 日起生效
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目录


前言

第一章-通用规则
  • 100.总则
  • 101.排版及用语
  • 102.审核原则

第二章-物品/方块
  • 200.功能性物品
  • 201.工具及装备
  • 202.材料
  • 203.方块
  • 204.功能性方块

第三章-其他类型资料
  • 300.生物/实体
  • 301.多方块结构
  • 302.自然生成
  • 303.绑定热键
  • 304.游戏设定
  • 305.教程

附录A-用语总表

附录B-资料模板



「戻れない、君といた、秋を想う」
发表于 2019-11-21 09:50:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 匠魂 于 2020-5-7 11:58 编辑

本文件是群峦传说各分区内编辑规则的最终解释。本文件包括一系列编号的规则,以及随后的附录。很多规则分为更详细的子规则,并且每条规则或子规则都有自己唯一的编号。(为防止与数字“1”和“0”混淆,子规则的编号跳过了字母“l”和“o”;例如,规则204.5k之后是204.5m,然后是204.5n,再然后是204.5p。)
本文件旨在提高群峦传说分区内的编辑质量,并将审核标准统一化与标准化。
本文件在公布后依然可能会有所改动。本文件视作MC百科主站编辑规范的补充文件,当本文件与其直接抵触时,以本文件为优先。
「戻れない、君といた、秋を想う」
发表于 2019-11-21 09:51:24 | 显示全部楼层

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本帖最后由 匠魂 于 2020-6-18 12:00 编辑

1.通用规则

100.总则

100.1.以下规则适用于群峦传说各分区内的资料,日志,介绍和教程。
100.1a.资料包括但不限于物品/方块,自然生成等类型,参见第二章“物品/方块”与第三章“其他类型资料”。
100.1b.介绍指群峦传说各分区内的其他相关介绍,包含首页介绍,相关链接,MOD关系和MOD漏洞等。
100.1c.教程指群峦传说各分区内的教程,参见规则305“教程”。
100.2.群峦传说各分区旨在为玩家提供一个严谨且完善的资料查询平台,与此相违的内容将不会出现在分区内,参见规则102“审核原则”。
100.3.编辑内容时应以审慎的态度核实后再提交,分区不鼓励用户提交任何未经核实的内容。


101.排版及用语
101.1.不允许在资料中出现主观性用语,如“这把武器的攻击伤害高达18点,对新手很友好”,正确的格式应为“攻击伤害+18”。
101.1a.应尽量保证资料的准确性,如“范围非常大”一类用语应尽量避免出现,在条件允许的情况下须尽量添加准确数据。
101.1b.不允许在资料中出现引导性用语,如“这把武器性价比非常高,强烈建议前期制作”。
101.2.不允许在资料中出现横/纵向对比,如“这把武器只比钻石剑贵了1颗钻石,攻击伤害却高了整整11点,十分IMBA”。
101.3.不允许在资料中出现其他mod添加的内容,如“这种矿石只在末地少量生成,但可以通过MFR镭射钻批量生产”。
101.3a.为其他mod添加的内容是例外,如“也可用于制作RC的导轨”,但应出现在加工机械而非材料的正文中。
101.3b.mod本身而非单个资料对其他mod进行修改的内容则应出现在首页介绍或教程形式的联动表中。
101.4.编辑资料时无需在行末添加句号。

101.5.不允许在资料中出现幽默性内容,除非这些内容曾出现于原作
101.6.应尽量保证用语和译名的统一性,参见附录A“用语总表”。

101.6a.译名应与语言文件内一致,不允许自行添加或修改译名。
101.7.编辑已有资料时,格式应与同类型资料一致,参见附录B“资料模板”


102.审核原则
102.1.用语过于主观或不准确的内容将会被修改,参见规则101.1至101.1b
102.1a.资料中其他mod添加的内容将会被删除,参见规则101.2至101.3b
102.1b.不存在于原作中的幽默性内容将会被删除,参见规则101.4
102.1c.资料中不统一的用语和译名将会被修改,参见规则101.5
102.1d.格式与本文件不符的资料将会被修改或退回,视实际情况而定
102.2.与以上原则出入过多的资料将会被退回,参见规则101
102.3.其他违反MC百科主站编辑规范的内容将按主站编辑规范处理


103.其他通用规则

103.1.编辑资料时应对提到的特殊机制进行介绍,包括但不限于:食物腐烂,伤害类型,食物堆叠等
103.2.同时属于多个类别的资料应归属于子类别,包括但不限于:工具,装备,食物等
103.3.包含在扩展信息中的属性应出现在扩展信息而非正文中,包括但不限于:图标,耐久值,叠加数量等

103.4.对资料进行分类时也允许按其共通类别而非基本类别进行分类,包括但不限于:植物,宝石,金属制品等。


2.物品/方块

200.功能性物品
200.1.功能性物品指能够通过使用/穿戴/携带等方式提供效果的效用物品
200.1.无法直接提供效果,需放入物品/方块/结构中生效的物品应属于材料而非功能性物品
200.1a.工具,装备和食物均属于功能性物品
200.2.编辑功能性物品时应按获得方式-用途-特殊效果-基本属性的顺序添加正文,参见附录B“资料模板”。
200.2a.仅材料较单一的合成配方或非合成的获得方式需要被添加,包括但不限于:剑,瓷碗,干草等
200.2b.用途指大致用途而非实际使用方法,如“用于挖掘岩石和矿物”,而非“右击可以翻地”
200.2c.同时,用途也指物品参与的制作配方
200.2d.特殊效果指物品自带的被动/主动效果,包括但不限于:按住右键蓄力射箭,右击方块点火,攻击生物附加中毒效果等
200.2e.基本属性指物品的通用属性,包括但不限于:重量,大小,攻击伤害,挖掘等级等
200.2f.包含在扩展信息中的属性应出现在扩展信息而非正文中,参见规则103.3


201.工具及装备

201.1.工具指由生物手持,用于实现对应功能的可复用物品,包括但不限于:攻击,挖掘,方块交互等
201.1a.未注册耐久值的一次性消耗品应归属于功能性物品而非工具,但具有1点耐久值的工具依旧属于工具
201.1b.无法手持使用,需要放入物品/方块/结构中生效的物品应归属于材料而非工具,如磨石,鼓风嘴等
201.2.编辑工具类资料时应按获得方式-用途-特殊效果-基本属性的顺序添加正文
,参见附录B“资料模板”。
201.2a.仅材料较单一的合成配方或非合成的获得方式需要被添加参见规则200.2a
201.2b.用途指大致用途而非实际使用方法,参见规则200.2b
201.2c.同时,用途也指物品参与的制作配方,参见规则200.2c
201.2d.特殊效果指物品自带的被动/主动效果,参见规则200.2d
201.2e.基本属性指物品的通用属性,参见规则200.2e
201.2f.包含在扩展信息中的属性应出现在扩展信息而非正文中,参见规则103.3。
201.3.装备指继承于 ItemArmor 类的物品,通常可穿戴在装备栏中,为穿戴的生物提供增/减益效果,包括但不限于:头盔,胸甲,护腿,靴子等
201.3a.装备通常具有抗性值和耐久值,但也有例外
201.4.编辑装备类资料时应按获得方式-用途-特殊效果-基本属性的顺序添加正文
,参见附录B“资料模板”。
201.4a.仅材料较单一的合成配方或非合成的获得方式需要被添加,参见规则200.2a
201.4b.用途指大致用途而非实际使用方法,参见规则200.2b
201.4c.同时,用途也指物品参与的制作配方,参见规则200.2c
201.4d.特殊效果指物品自带的被动/主动效果,参见规则200.2d
201.4e.基本属性指物品的通用属性,参见规则200.2e
201.4f.包含在扩展信息中的属性应出现在扩展信息而非正文中,参见规则103.3


202.材料
202.1.材料指本身无法使用,只能用于制作其他物品的物品,包括但不限于:木棍,丝绸,染料,生铁方坯等。
202.1a.无法直接使用,需要放置在其他物品中产生效果的物品也属于材料,包括但不限于:磨石,鼓风嘴等
202.1b.具有特殊效果的物品应归属于功能性物品而非材料
202.2b.特殊效果指物品自带的被动/主动效果,参见规则200.2d
202.2.编辑材料类资料时应按获得方式-用途-基本属性的顺序添加正文
,参见附录B“资料模板”。
202.2a.仅材料较单一的合成配方或非合成的获得方式需要被添加,参见规则200.2a
202.2b.用途指大致用途而非实际使用方法,参见规则200.2b
202.2c.同时,用途也指物品参与的制作配方,参见规则200.2c
202.3c.基本属性指物品的通用属性,参见规则200.2e
202.3d.包含在扩展信息中的属性应出现在扩展信息而非正文中,参见规则103.3


203.方块

203.1.方块指继承于 Block 类的物品,包括但不限于:耐火砖块,冰,泥土,木板等。
203.1a.方块通常可以右击其他方块进行放置,但也有例外
203.2.编辑方块类资料时应按获得方式-用途-基本属性的顺序添加正文
,参见附录B“资料模板”。
203.2a.编辑天然生成的方块时,获得方式指生成条件,如“天然生成于粘土草地上”
203.2b.编辑可被制作的方块时,获得方式也包括制作方式
203.2c.仅材料较单一的合成配方或非合成的获得方式需要被添加,参见规则200.2a
203.2d.用途指大致用途而非实际使用方法,参见规则200.2b
203.2e.同时,用途也指物品参与的制作配方,参见规则200.2c
203.2f.基本属性指物品的通用属性,参见规则200.2e
203.2g.基本属性也指方块的通用属性,包括但不限于:挖掘等级,硬度,爆炸抗性等
203.2h.包含在扩展信息中的属性应出现在扩展信息而非正文中,参见规则103.3


204.功能性方块
204.1.功能性方块指具有特殊效果的方块,包括但不限于:桶,箱子,织布机等
204.1a.特殊效果指方块自带的被动/主动效果,包括但不限于:持续对上方的生物造成伤害,右击可打开GUI等
204.2.
编辑功能性方块类资料时应按获得方式-用途-特殊效果-基本属性的顺序添加正文
,参见附录B“资料模板”。
204.2a.编辑天然生成的方块时,获得方式指生成条件,参见规则203.2a
204.2b.编辑可被制作的方块时,获得方式也包括制作方式,参见规则203.2b
204.2c.仅材料较单一的合成配方或非合成的获得方式需要被添加,参见规则200.2a
204.2d.用途指大致用途而非实际使用方法,参见规则200.2b
204.2e.同时,用途也指物品参与的制作配方,参见规则200.2c
204.2f.基本属性指物品的通用属性,参见规则200.2e
204.2g.基本属性也指方块的通用属性,参见规则203.2g
204.2h.包含在扩展信息中的属性应出现在扩展信息而非正文中,参见规则103.3



3.其他类型资料

300.生物/实体

300.1.生物指继承于 EntityLivingBase 类的实体,包括但不限于:熊,羊和骷髅等
300.1a.生物通常具有生命值和AI,但也有例外
300.2.编辑生物类资料时,应按生成条件-基本属性-AI-特殊效果的顺序添加正文
,参见附录B“资料模板”。
300.2a.编辑天然生成的生物时,生成条件指生物生成的环境要求,包括但不限于:光照,时间,群系等
300.2b.编辑以其他方式生成的生物时,生成条件也包括生成方式,如使用刷怪蛋,搭建多方块结构,触发事件等
300.2c.基本属性指生物的通用属性,包括但不限于:生命值,掉落物,跟踪半径等
300.2d.AI指生物对既定行为的自动化实施能力,包括但不限于:观察,寻路,攻击等
300.2c.编辑AI时应尽量准确的描述生物的行为模式,如“当玩家靠近时会快速逃离玩家,直到与玩家的距离超过20格为止”
300.2d.特殊效果指生物自带的主/被动效果,如:靠近玩家会延时1.5秒后爆炸,在水中会被动增加移动速度等
300.3.实体指继承于 Entity 类的对象,包括但不限于:生物,投掷物,下落的方块等。
300.4.编辑实体类资料时,应按生成条件-特殊效果的顺序添加正文
300.4a.生成条件指实体的生成方式,如投掷标枪,射出弓箭,触发特定事件等
300.4b.特殊效果指实体自带的主/被动效果,包括但不限于:对击中的生物造成伤害,撞击方块后爆炸等


301.多方块结构
301.1.多方块结构指由复数个方块搭建的,可被识别的结构,包括但不限于:高炉,木炭坑,下界传送门等
301.2.编辑多方块结构时应按用途-搭建方式-特殊效果的顺序添加正文
,参见附录B“资料模板”。
301.2a.用途指大致用途而非实际使用方法,参见规则200.2b
301.2b.搭建方式指多方块结构的搭建方法
301.2c.编辑搭建方式时应按步骤描述搭建方法及整体结构,如“放置一层冰窖墙作为底部,尺寸最大为9*9格”
301.2d.特殊效果指多方块结构自带的特殊效果,包括但不限于:使用打火石右击开启传送门,持续为周围的生物提供药水效果等


302.自然生成
302.1.自然生成指天然生成的结构,如温泉,铜矿粒,金合欢树等
302.2.编辑自然生成时应按生成条件-整体结构的顺序添加正文
,参见附录B“资料模板”。
302.2a.生成条件指自然生成的环境要求,包括但不限于:地形,群系,位置等
302.2b.整体结构指自然生成的基本构造
302.2c.编辑整体结构时应尽量准确的描述其构造,如“通常大楼每层会有一处过道,两处房屋和一处通往上层的楼梯

303.绑定热键

303.1.绑定热键指mod添加的快捷键
303.2.编辑绑定热键时应按用途-特殊效果的顺序添加正文
,参见附录B“资料模板”。
303.2a.用途指大致用途而非实际使用方法,参见规则200.2b
303.2b.特殊效果指绑定热键具有的效果,包括但不限于:按D可快速切除食物腐烂部分,按S可快速合并同种食物等


304.游戏设定
304.1.游戏设定指mod添加的特殊机制或背景设定。
304.1a.特殊机制指mod增加的新机制,包括但不限于:口渴值,食物腐烂,日期系统等
304.1b.背景设定指mod增加的世界观/背景
304.2.编辑特殊机制时应尽量准确的描述其对游戏内容的改变,如“将原版的20点血量改为1000点”
304.3.编辑背景设定时应添加作者给出的原文而非自行编写的内容


305.教程

305.1.教程指群峦传说各分区内的教程
305.1a.教程通常分为补充类教程与指导类教程
305.1b.补充类教程指以教程形式添加的补充资料,包括但不限于:配置文件注释,Mot改教程等
305.1c.指导类教程指内容本身具有强引导性质的教程,包括但不限于:发展路线推荐,心得分享等
305.2.编辑补充类教程时应按资料规范进行编辑,参见规则101
305.3.对于指导类教程中的内容,规则101将会适当放宽,但规则101.1a与101.6不在其列

「戻れない、君といた、秋を想う」
发表于 2019-11-21 09:52:05 | 显示全部楼层

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本帖最后由 匠魂 于 2020-5-7 17:55 编辑

附录A-用语总表

400.用语原则

400.1.本附录旨在为群峦传说各分区内的用语提供一个统一的标准,参见规则101.6。
400.2.编辑用语时应以本附录为准,参见规则102.1c。
400.2a.编辑本附录中未包含的用语时,应以其近似用语为准。
400.2b.编辑本附录中未包含且没有近似用语的用语时,以其他资料为准,参见规则101.7。


401.基本动作
401.1.基本动作指资料中常用的特指动词,包括但不限于:组装,烧制,挖掘等。
401.2.组装指将工具头制作为对应工具的过程。
401.3.右击指使用鼠标右键单击的过程。
401.4.点燃指使用起火器/打火石激活方块或结构的过程,包括但不限于:陶瓷窑,锻造炉,油灯等。
401.5.磨制指使用磨石座制作物品的过程。
401.5a.制作通常指通过消耗物品以获得物品的过程。
401.5b.获得指物品数量增加的过程。
401.6.舀指使用木桶/红钢桶/蓝钢桶右击对应流体进行装载的过程。
401.7.挖掘通常指按住左键破坏目标方块的过程。
401.7a.破坏指方块被空气方块替换的过程。401.8.误报指探测时显示错误结果的过程。
401.8a.探测指使用勘矿镐右击方块以得到结果信息的过程。
401.9.砍伐指使用斧破坏树木的过程。
401.10.攻击通常指左击攻击目标生物的过程。
401.10a.左击指使用鼠标左键单击的过程。
401.11.凿制指使用凿子制作物品/方块的过程。
401.12.雕凿指使用凿子改变特定方块外观的过程。
401.13.蓄力指使用工具时按住右键的过程。
401.14.消耗指物品数量或特定数值减少的过程。
401.15.打制指使用砧的打制功能的过程。
401.15a.打制也指使用石子右击将其制作为工具头的过程。
401.16.焊接指使用砧的焊接功能的过程。
401.17.生成指方块/实体/结构/掉落物出现在世界中的过程。
401.18.掉落指生成掉落物的过程。
401.19.收获指破坏作物的过程。
401.19a.收获也指右击灌木/果树树叶的过程。
401.20.浸泡指将物品密封在装有特定流体的桶/大缸中的过程。
401.20a.密封作为动词使用时,指将物品放入桶/大缸中并使用密封功能的过程。
401.21.腌制指将食物浸泡在醋中以降低腐烂速度的过程。
401.22.刮制指使用刀制作刮制皮革的过程。
401.22a.刮制也指使用刀制作兽皮的过程。
401.23.喝指按住右键食用流体的过程。
401.23a.食用指按住右键使用食物的过程。
401.24.割制指使用皮革右击制作物品的过程。
401.25.复制指使用图纸保存样式并右击方块进行雕凿的过程。
401.26.命名指使用命名牌为生物更改/添加名字的过程。
401.27.放置通常指右击使方块生成在特定位置的过程。
401.28.熔化指将矿物或金属制作为流体的过程。
401.29.牵引指使用栓绳拖拽生物的过程。
401.30.完整采集指破坏方块后掉落方块本体而非其通常掉落物。
401.31.精制指制作谷粒的过程。
401.32.烧制指使用陶瓷窑制作物品的过程。
401.32a.烧制也指使用篝火/锻造炉制作物品的过程。
401.33.捏制指使用粘土/陶土右击制作物品的过程。
401.34.拾取指破坏天然生成的木棍/石子/小型矿物的过程。
401.35.创建指使用物品/方块生成方块/结构的过程。
401.36.纺织指使用织布机制作物品的过程。
401.38.烟熏指使用篝火增加风干效果的过程。
401.38a.风干指使用羊毛纱降低肉的腐烂速度的过程。
401.39.合成指在合成栏中制作物品的过程。
401.40.分裂指通过打制拆分生铁方坯的过程。
401.41.死亡指实体的存活状态变为死亡的过程。
401.42.烤制指使用篝火/烤架制作或加热食物的过程。
401.43.淘金指使用淘金盘或洗矿槽获得宝石或矿物的过程。
401.44.储存指存放物品的过程。
401.45.腐烂指食物的腐烂度随时间增加的过程。
401.46.堆叠指通过无序合成合并多个同种食物重量的过程。
401.47.切除指使用刀与食物无序合成以清空其腐烂度的过程。
401.48.喂食指右击使用食物增加生物饥饿值的过程。
401.49.种植指使植物生长为成熟阶段的过程。
401.49a.生长指植物的生长进度增加的过程。
401.50.恢复指耕地营养值增加的过程。
401.50a.恢复也指生物的饥饿值/营养值/生命值等属性增加的过程。
401.51.滚落指方块向侧下方下落的过程。
401.51a.下落指方块以下落的方块的形态向下方掉落的过程。
401.52.塌方指方块被破坏后一定范围内的岩石变为圆石的过程。
401.53.冻结指水在低环境温度下变为冰的过程。
401.54.搭建指建造多方块结构的过程。
401.55.灌注指向物品内添加流体的过程。
401.56.砸碎指使用锤子制作物品的过程。
401.57.混合指将多种金属按比例制作为合金的过程。
401.58.盐渍指将肉与盐无序合成以降低腐烂速度的过程。
401.59.穿戴指将装备放在装备栏的对应格中。
401.60.计算指作物结算生长进度,耕地结算营养值的过程。
401.61.互动指玩家与生物交互的过程,如挤奶,剪毛,骑乘等。
401.61a.挤奶指使用木桶右击母牛的乳房以获得牛奶的过程。
401.61b.剪毛指使用剪刀右击羊以获得羊毛的过程。
401.61c.骑乘指乘坐马的过程。
401.61d.乘坐指生物进入载具的过程。
401.62.堆积指非整格方块在单格内叠加的过程,包括但不限于:雪,木炭,锭等。
401.63.依附指将非整格方块放置在方块上的过程,通常所依附的方块被破坏后依附的方块也会被破坏。
401.64.格挡指使用剑类武器按住右键以减免受到的伤害的过程。401.65.翻地指使用锄头将泥土/草地变为耕地的过程。

402.基本名词
402.1.基本名词指资料中的特指名词及统称,包括但不限于:作物,容器,岩石等。
402.2.通常掉落物指方块被正确的工具破坏后的非本体掉落物,包括但不限于:圆石,小麦种子,钻石等。
402.2a.掉落物指以实体形态出现在世界中的物品。
402.3.流体指继承于 Fluid 类的对象,包括但不限于: 凝乳,岩浆,醋等。
402.4.树木指天然生成/通过树苗种植而成的结构,通常由原木与树叶组成,包括但不限于:云杉树,栗树,桃树等。
402.5.作物指具有生长进度的方块,包括但不限于:小麦,卷心菜,马铃薯等。
402.5a.生长进度指 TECrop 类的 growth 属性,单位为生长阶段。
402.6.生长速度指作物生长进度的增加速度。
402.7.生长时间指作物的初始生长耗时。
402.8.年长度指一年的总长度,单位为天,可在配置文件中调整。
402.9.温度修正值指基于温度的生长速度修正系数。
402.10.养分系数指基于营养修正值与水分修正值的生长速度修正系数。
402.10a.营养修正值指基于营养值的生长速度修正系数。
402.10b.营养值指 TEFarmland 类的 untrients 属性,分为A,B,C,肥料四种类型。
402.10c.营养值也指玩家基于营养系统的属性,分为水果,蔬菜,粮食,蛋白质,乳制品五种类型。
402.10d.玩家指可被用户操控的生物,通常具有物品栏,快捷栏,装备栏等GUI。
402.10e.物品栏指随身菜单中用于储存物品的部分,通常位于其中下部,分为27格。
402.10f.快捷栏指随身菜单中用于储存/使用物品的部分,通常位于其下部,分为9格。
402.10g.装备栏指随身菜单中用于放入装备的部分,通常位于其左上部,分为头盔格,胸甲格,护腿格,靴子格与背负格。
402.10h.头盔格指装备栏中用于放入头盔的格子。
402.10i.胸甲格指装备栏中用于放入胸甲的格子。
402.10j.护腿格指装备栏中用于放入护腿的格子。
402.10k.靴子格指装备栏中用于放入靴子的格子。
402.10m.背负格指装备栏中用于放入箭袋/桶/大缸等物品的格子。
402.10n.耕地营养上限指耕地中各类型营养值的储存上限,与年长度成正比。
402.10p.水分修正值指基于范围内淡水情况的生长速度修正系数。
402.11.生长系数指基于作物当前生长状态的生长速度修正系数。
402.11a.生长状态指作物当前的状态,包括但不限于:冬眠,被寄生等。
402.11b.冬眠状态指 CropIndex 类中的 dormantInFrost 属性。
402.11c.寄生状态指 TEFarmland 类中的 isInfected 属性
402.12.生长温度指作物正常生长所需的最低温度。
402.13.存活温度指作物存活所需的最低温度。
402.14.营养消耗系数指营养消耗值的修正系数。
402.14a.营养消耗值指作物每次计算时营养值的消耗量。
402.15.好感度指生物的 familiarity 属性,通常可通过喂食/互动等方式增加。
402.16.合成栏指随身菜单中用于制作物品的部分,通常位于其右上部。
402.16a.随身菜单指玩家用于储存与合成物品的GUI,默认为按E开启。
402.17.存活状态指实体的 isDead 属性。
402.18.宝石指挖掘岩石或矿物时有几率掉落的物品,分为精美-无暇-普通-微瑕-破裂五个等级。
402.8a.矿物通常指在地下对应的岩层中以矿脉的形态生成,可用于磨制/熔化/作为燃料的资源,但也有例外。
402.18b.岩层指生成于地下,主体为岩石的结构,通常其中会生成矿脉和洞穴。
402.18c.岩石通常指以岩层或巨石的形态生成的石质方块,包括但不限于:片麻岩,辉长岩,大理石等。
402.18d.石质方块指 blockMaterial 属性为 Material.rock 的方块,包括但不限于:岩石,圆石,光滑石等方块及其制品等。
402.18e.燃料通常指锻造炉/篝火/锻铁炉等方块/结构工作时消耗的资源,包括但不限于:煤炭,木炭,泥炭等。
402.19.木质方块指 blockMaterial 属性为 Material.wood 的方块,包括但不限于:桶,支撑柱,门等。
402.20.食物通常指可食用,具有营养类型,风味,重量与腐烂度的物品,包括但不限于:小麦面团,猪肉,煮鸡蛋等。
402.20a.重量指食物的特殊叠加机制,单位为oz。
402.20b.重量也指物品具有的通用属性,分为轻盈,适中,沉重三种。
402.20b.腐烂度指食物中腐烂部分的占比。
402.20c.营养类型指食物基于营养系统的特殊类别,分为水果,蔬菜,粮食,蛋白质,乳制品五种类型。
402.20d.风味值指食物基于风味机制的特殊属性,分为甜,酸,咸,苦,鲜五种类型,随制作/生长等过程改变。
402.21.风味修正值指基于风味机制的饥饿/营养值修正系数,分为甜,酸,咸,苦,鲜五种类型。
402.22.偏好风味值指玩家基于风味机制的特殊属性,数值随世界种子变化,分为甜,酸,咸,苦,鲜五种类型。
402.23.物品信息指物品的附加信息,如NBT信息等。
402.24.风味信息指食物风味值的描述信息,包括但不限于:适中,过度,极端等。
402.25.风味差异值指基于偏好风味值与风味值的风味信息修正值。
402.26.误差风味差异值指具有误差的风味差异值,通常在食物的风味信息中显示。
402.27.金属通常指可熔化,以Unit作为单位的物品,包括但不限于:高碳蓝钢锭,生铁双层薄板,铜刀刃等。
402.28.合金通常指由多种金属混合而成的金属,包括但不限于:铋青铜,黑钢,蓝钢等。
402.30.容器通常指可用于储存物品或流体的功能性方块。
402.31.伤害类型指伤害的类别,包括但不限于:穿刺,劈砍,压砸等。
402.31a.穿刺伤害指类别为穿刺的伤害,通常由标枪,刀或弓造成。
402.31b.劈砍伤害指类别为劈砍的伤害,通常由斧头或剑造成。
402.31c.压砸伤害指类别为压砸的伤害,通常由槌头或锤子造成。
402.32.抗性指装备对对应伤害类型的减免修正值,分为穿刺,劈砍,压砸三种类型。
402.33.穿刺抗性指类别为穿刺的抗性,对应减免穿刺伤害。
402.34.劈砍抗性指类别为穿刺的抗性,对应减免劈砍伤害。
402.35.压砸抗性指类别为穿刺的抗性,对应减免压砸伤害。
402.36.植物通常指树叶,树苗,作物等方块。
402.37.温度指篝火/锻造炉/高炉等方块/结构中的特殊属性,通常需要通过消耗燃料维持。
402.38.尺寸指物品的通用属性,分为微小,大型,巨大等七种。
402.39.环境温度指世界信息中基于环境系统的特殊属性,通常随季节,位置等因素改变。
402.40.降雨量指世界信息中基于环境系统的特殊属性,通常随地形,群系,位置等因素改变。
402.41.EVT(土壤水分蒸腾蒸发总量)指世界信息中基于环境系统的特殊属性,通常随地形,群系,位置等因素改变。
402.42.下落的方块指以实体的形态位移的方块。
402.43.变质岩指岩石的特殊类别,包括但不限于:千枚岩,硅岩,板岩等。
402.44.沉积岩指岩石的特殊类别,包括但不限于:白垩岩,页岩,粘土岩等。
402.45.侵入岩指岩石的特殊类别,包括但不限于:花岗岩,闪长岩,辉长岩等,通常可用于创建石砧。
402.46.喷出岩指岩石的特殊类别,包括但不限于:玄武岩,英安岩,流纹岩等,通常可用于创建石砧。
402.47.饥饿值指生物的 FoodStatsTFC.stomachLevel 属性,通常可通过食用食物增加。
402.48.口渴值指玩家的 FoodStatsTFC.waterLevel 属性,通常可通过喝水增加。
402.49.生命值指生物的 HEALTH 属性,通常会缓慢恢复,速度受乳制品营养值影响。
402.50.环境伤害指生物受到的非攻击伤害,如摔落伤害,窒息伤害,火焰伤害等。
402.50a.摔落伤害指生物因从高处摔下受到的伤害。
402.50b.窒息伤害指生物因头部与方块重叠受到的伤害。
402.50c.火焰伤害指生物因着火受到的伤害。
402.51.时间偏移量指两个时间戳之间的时间跨度。402.52.矿物种类指矿物的特殊统称,包括对应的小型,贫瘠,普通与富集矿物。
「戻れない、君といた、秋を想う」
发表于 2019-11-21 09:52:46 | 显示全部楼层

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本帖最后由 匠魂 于 2020-5-7 12:11 编辑

附录B-资料模板
500.资料原则

500.1.本模板旨在为群峦传说各分区内的格式提供一个统一的标准,参见规则101.7。
500.2.编辑资料时,格式应以此附录为准,参见规则102.1d。
500.2a.编辑此附录中未包含的资料时,应以其近似资料为准。
500.2b.编辑此附录中未包含且没有近似资料的资料时,以其他资料为准,参见规则101.7。
500.3.行中内容若没有出现则略过当前行。
500.4.<>内应填写实际出现的内容。
500.5.[]内首项内容为触发条件,仅在符合时出现后项内容,前后项之间由;分隔。
500.6.#后为注释,实际不应出现在正文中。
500.7.{}内为补充内容,若实际未出现则应略过。
500.8.其他补充内容应出现在行末。

501.功能性物品

#获得方式
<生物名>死亡时掉落
[不为首行;也可通过]由<物品名/统称><动作名>而成
[不为首行;也可通过]{使用<物品名>}<动作名>{<动作目标名>}获得
[不为首行;也可通过]在<方块/结构名>中<动作名><物品名>获得
[不为首行;也可通过]将<物品名>浸泡在<流体名>中获得,需要<时间偏移量>{,消耗<流体量>mb}{,需要<流体量>mb}
#用途
[在用途部分中不为首行且为尾行;也]可用于{在<方块/结构名>中}<动作名>{{为}<物品名/流体名/统称>}
[在用途部分中不为首行且为尾行;也]可作为合成材料
#特殊效果
<动作名>可<效果描述><效果描述>
#基本属性
重量:<重量>
尺寸:<尺寸>

502.装备
#获得方式
<生物名>死亡时掉落
[不为首行;也可通过]由<物品名/统称><动作名>而成
[不为首行;也可通过]{使用<物品名>}<动作名>{<动作目标名>}获得
[不为首行;也可通过]在<方块/结构名>中<动作名><物品名>获得
#用途
可用于{在<方块/结构名>中}<动作名>{{为}<物品名/流体名/统称>}
[在用途部分中不为首行且为尾行;也]可作为合成材料
#特殊效果
<动作名>可<效果描述>
<效果描述>
#基本属性
穿刺抗性:<抗性值>
劈砍抗性:<抗性值>
压砸抗性:<抗性值>
重量:<重量>
尺寸:<尺寸>
无法减免环境伤害,如火焰,摔落等

503.材料
#获得方式
<生物名>死亡时掉落
[不为首行;也可通过]由<物品名/统称><动作名>而成
[不为首行;也可通过]{使用<物品名>}<动作名>{<动作目标名>}获得
[不为首行;也可通过]在<方块/结构名>中<动作名><物品名>获得
[不为首行;也可通过]将<物品名>浸泡在<流体名>中获得,需要<时间偏移量>{,消耗<流体量>mb}{,需要<流体量>mb}
#用途
可用于{在<方块/结构名>中}<动作名>{{为}<物品名/流体名/统称>}
[在用途部分中不为首行且为尾行;也]可作为合成材料
#基本属性
重量:<重量>
尺寸:<尺寸>

504.食物
#获得方式
<生物名>死亡时掉落
[不为首行;也可通过]由<物品名/统称><动作名>而成
[不为首行;也可通过]{使用<物品名>}<动作名>{<动作目标名>}获得
[不为首行;也可通过]在<方块/结构名>中<动作名><物品名>获得
[不为首行;也可通过]将<物品名>浸泡在<流体名>中获得,需要<时间偏移量>{,消耗<流体量>mb}{,需要<流体量>mb}
营养类型:<营养类型>
#用途
可用于{在<方块/结构名>中}<动作名>{{为}<物品名/流体名/统称>}
[在用途部分中不为首行且为尾行;也]可作为合成材料
#特殊效果
<动作名>可<效果描述>
<效果描述>
#基本属性
重量:<重量>
尺寸:<尺寸>

505.方块

#获得方式生成于<方块/流体/结构/群系><上/中>
生成要求:
温度为<温度>
降雨量为<降雨量>
EVT(土壤水分蒸腾蒸发总量)为<EVT>
[不为首行;也可通过]由<物品名/统称><动作名>而成
[不为首行;也可通过]{使用<物品名>}<动作名>{<动作目标名>}获得
[不为首行;也可通过]在<方块/结构名>中<动作名><物品名>获得
[不为首行;也可通过]将<物品名>浸泡在<流体名>中获得,需要<时间偏移量>{,消耗<流体量>mb}{,需要<流体量>mb}
#用途
右击方块可放置
可用于{在<方块/结构名>中}<动作名>{{为}<物品名/流体名/统称>}
[在用途部分中不为首行且为尾行;也]可作为合成材料
#基本属性
重量:<重量>
尺寸:<尺寸>

506.功能性方块

#获得方式生成于<方块/流体/结构/群系><上/中>
生成要求:
温度为<温度>
降雨量为<降雨量>
EVT(土壤水分蒸腾蒸发总量)为<EVT>
[不为首行;也可通过]由<物品名或统称><动作名>而成
[不为首行;也可通过]{使用<物品名>}<动作名>{<动作目标名>}获得
[不为首行;也可通过]在<方块/结构名>中<动作名><物品名>获得
[不为首行;也可通过]将<物品名>浸泡在<流体名>中获得,需要<时间偏移量>{,消耗<流体量>mb}{,需要<流体量>mb}
#用途
右击方块可放置
可用于{在<方块/结构名>中}<动作名>{{为}<物品名/流体名/统称>}
[在用途部分中不为首行且为尾行;也]可作为合成材料
#特殊效果
<动作名>可<效果描述>
<效果描述>
#基本属性
重量:<重量>
尺寸:<尺寸>

507.生物

#生成条件
生成于<方块/流体/结构/群系><上/中>
<生成条件>
随地图一同生成,不会再次刷出
#基本属性
生命值:<生命值>
死亡掉落<掉落物列表>
#AI
<AI描述>
#特殊效果
<效果描述>

508.实体

#生成条件
由<物品名/方块名/生物名/结构名>生成
<生成条件>
#特殊效果
<效果描述>

509.多方块结构
由<方块名>搭建#仅指主体
#用途
可用于<动作名>{<物品名/流体名/统称>}
#搭建过程
搭建过程如下:
<步骤名>:#应加粗
<搭建过程描述>
<步骤示意图>
<下一步骤名>:#应加粗
<搭建过程描述>
<步骤示意图>

#特殊效果
<动作名>可<效果描述>
<效果描述>

510.自然生成

#生成条件
生成于<方块/流体/结构/群系><上/中>
<生成条件>
生成要求:
温度为<温度>
降雨量为<降雨量>
EVT(土壤水分蒸腾蒸发总量)为<EVT>
#整体结构
<结构描述>

511.绑定热键
可用于<动作名>{<物品名/流体名/统称>}
<动作名>可<效果描述>
<效果描述>

「戻れない、君といた、秋を想う」
发表于 2019-11-21 09:53:25 | 显示全部楼层

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