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如何使去世界边境的旅途不无聊?
StarShadow73

如何使去世界边境的旅途不无聊?

StarShadow73 于 2024-9-16 00:59 ( 1月前 ) [复制链接] [只看楼主] [打印]
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如题,想到一种可以长期游玩的玩法:从出生点一路走到世界边界(既X、Z轴约30000000格处)(全程在主世界进行),想问有没有同样想法的整合包或模组之类的?Curseforge上找了好久都没有这种类型的,想来想去大概是因为很难让玩家一直有新鲜感。
各位能否给点建议(倘若我要制作一个相关的整合包),如何才能使玩家走完这段旅途而不感到无趣?

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这种玩法要解决几个问题: 1、距离太远。 如果不提供快速移动的工具,这么远的距离势必需要大量的游戏内容填充,否则就容易变为跑图工具人。可以尝试加入类似于Alex的生物中维度撕裂者这种加速移动的模组,或者缩短全流程所需的距离; 2、激发探索欲。 原版加上模组的群系也就那么几个,很容易腻,不能引起探索欲望。这方面可以考虑萝卜加大棒,从奖惩机制激发探索欲。 奖励机制来说,就是提高探索过程的差异化,根据纬度的不同采 ...
发表于 2024-9-16 00:59:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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该帖共收到 12 条回复!
QQ酱22486
这种玩法要解决几个问题:
1、距离太远。
如果不提供快速移动的工具,这么远的距离势必需要大量的游戏内容填充,否则就容易变为跑图工具人。可以尝试加入类似于Alex的生物中维度撕裂者这种加速移动的模组,或者缩短全流程所需的距离;
2、激发探索欲。
原版加上模组的群系也就那么几个,很容易腻,不能引起探索欲望。这方面可以考虑萝卜加大棒,从奖惩机制激发探索欲。
奖励机制来说,就是提高探索过程的差异化,根据纬度的不同采用不同的气候和群落(气候控制mod),乃至不同的矿产、怪物、聚落。最有效的方法还是地图设计,自己设计一条路线,比如从热带到寒带的不同故事,经历各种各样的建筑群落和战斗,最后达成某个目标,这是属于RPG地图的设计思路。也可以考虑采用自动化整合包的设计思路,以发展科技作为玩家探索的动力,把资源按照顺序特殊化在沿途的群落中(Geolosys或者群峦),驱动玩家探索;
惩罚机制来说,可以设计长期呆在一个位置的惩罚,比如环境污染(生态mod),极端气候概率上升(局部气候&风暴),刷怪频率、强度上升(命令方块实现),不可再生资源的枯竭,驱动玩家搬离原有环境;
3、可移动建筑
如果以“旅途”作为主题,除非是RPG地图(没有建筑成分),否则相当于减少了搭建固定建筑(包括房子和机械)的动机。这方面可以考虑类似达芬奇的船、瓦尔基里这种模组实现可移动建筑,或者加入类似于四次元口袋这种模组提供建筑空间。
发表于 2024-9-16 00:59:04 | 只看该作者

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StarShadow73
QQ酱22486 发表于 2024-9-16 15:24
这种玩法要解决几个问题:
1、距离太远。
如果不提供快速移动的工具,这么远的距离势必需要大量的游戏内容 ...

谢谢大佬!之前也有想过通过经纬度来设置不同的群系,使各地区的气候生态差异化之类的,但感觉会很难做
发表于 2024-9-16 17:27:03 | 只看该作者

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QQ酱22486
StarShadow73 发表于 2024-9-16 17:27
谢谢大佬!之前也有想过通过经纬度来设置不同的群系,使各地区的气候生态差异化之类的,但感觉会很难做 ...

做倒是不难,1.12.2可以采用Climate Control配合RTG和其他地形模组,再采用Geolosys之类的自定义矿物生成,或者直接用群峦实现,不过仅仅这种设计在玩法上的趣味性存疑。
我以前也考虑过做类似的现实模拟整合包,结果发现不够有趣。归根到底是因为没有新鲜感,光有难度了。还不如每隔一段距离设计一个箱庭,里面留下推进流程的奖励,引导玩家走完整个旅途,这样自由探索和箱庭结合起来的模式比较有趣
发表于 2024-9-17 00:05:12 | 只看该作者

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StarShadow73
QQ酱22486 发表于 2024-9-17 00:05
做倒是不难,1.12.2可以采用Climate Control配合RTG和其他地形模组,再采用Geolosys之类的自定义矿物生成 ...

今天突然想到,是否可以通过“追杀机制”强行驱动玩家前进?
发表于 2024-9-17 00:46:07 | 只看该作者

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StarShadow73
QQ酱22486 发表于 2024-9-17 00:05
做倒是不难,1.12.2可以采用Climate Control配合RTG和其他地形模组,再采用Geolosys之类的自定义矿物生成 ...

是否可以这样搞:
玩家在这段长途旅行中需要经过很多极端地形,比如极地、火山、毒沼之类的,强行渡过也不失为一种办法,但更鼓励玩家去收集要素、探险来应对之后的困难如何?
(例:前方将要经过一片冻原,挑战是极端低温+缺少食物,可以引导玩家采集当前地区的某种抗旱植物,做成防寒服的同时制作出料理,帮助玩家继续旅途)
(总之我还是想把重心放在自然环境的考验(软障碍),而非用Boss、传送门之类的东西(硬障碍))
发表于 2024-9-17 00:55:01 | 只看该作者

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StarShadow73
StarShadow73 发表于 2024-9-17 00:46
今天突然想到,是否可以通过“追杀机制”强行驱动玩家前进?

现在想来,“追杀”还是有些不妥,毕竟“追兵”可能被卡在什么地方,可以用更直接的方法:
某种“瘟疫”会逐渐从世界原点开始扩张,被感染的区块直接沦为死区(被动生物逐渐死亡并不再刷新、矿物逐渐变为普通的石头、树木逐渐凋亡之类),玩家需要一路逃亡至世界边境的安全区来得以幸存(甚至这样也可以完善下主线剧情,比如在关键地点设立废弃的哨站、城市之类的,作为区域分界线的同时也给玩家喘息时间)
发表于 2024-9-17 01:05:05 | 只看该作者

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StarShadow73
StarShadow73 发表于 2024-9-17 01:05
现在想来,“追杀”还是有些不妥,毕竟“追兵”可能被卡在什么地方,可以用更直接的方法:
某种“瘟疫” ...

这样一来,便也可以给玩家以选择的自由:玩家没必要往一个方向猛冲,可以就情况选择路线:
(例:玩家开始时向北方跑,结果发现北方的峡谷天堑很难越过,便选择转向东北方向绕过峡谷)
每条路线都有自己的特点,赋予了整合包以重复可玩性,也使玩家有一种真的在逃亡的感觉。
(但总体上还是越往外越难)
发表于 2024-9-17 01:10:05 | 只看该作者

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StarShadow73
QQ酱22486 发表于 2024-9-16 00:59
这种玩法要解决几个问题:
1、距离太远。
如果不提供快速移动的工具,这么远的距离势必需要大量的游戏内容 ...

关于旅行方式这点,肯定会越来越方便、快捷,但我又不想使玩家丧失一种“惊心动魄”的旅途感,于是想出了以下办法:
每个地域都有自己的限制,例如沙漠中马匹不能长时间通行,需要换成骆驼;冻原中飞行器会因极端寒温而失去作用;沼泽中的水会吞没船只;丛林中密集的植被让步行、坐骑都艰难万分)
发表于 2024-9-17 01:25:39 | 只看该作者

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QQ酱22486
StarShadow73 发表于 2024-9-17 01:05
现在想来,“追杀”还是有些不妥,毕竟“追兵”可能被卡在什么地方,可以用更直接的方法:
某种“瘟疫” ...

这样的话,可以拿一些大佬的自然风景地图改一改,或者自己roll一个满意的地形复制下来,做成类似索尼亚丝那种风格的生存冒险向地图,在各地塞一点NPC、碎片化叙事之类的,再配合寄生体模组或者类似神秘时代的腐化之地的模组来模拟“瘟疫”。可以以“救援”作为兴趣点,在瘟疫扩散之前营救NPC到某个基地。
如果是那种默认生成的开放大地图的话,“逃亡”设计必要性不大。靠兴趣和好奇心推动更好。
本质上,你提出的这个问题并不一定和世界边境有关。你的问题背后的要求是:如何设计一个以旅行为主题的玩法,能够保持有趣而不使玩家很快厌倦。
所以重点不在于到达世界边境,也不在于旅行方式,而是旅途的内容。你可以把击败boss作为旅途的内容,也可以把收集各种资源,提升科技作为内容,也可以把箱庭地图设计作为内容,也可以把自然风景作为内容,也可以把剧情发展走向作为内容,或者把这几种结合起来。
发表于 2024-9-17 10:44:44 | 只看该作者

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