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[吐槽!]模组元素优先级、去核心化等问题 ...
mamaruo

[吐槽!]模组元素优先级、去核心化等问题

mamaruo 于 2022-2-9 11:58 ( 2年前 ) 发表在 [其他] 分类。 [复制链接] [显示全部楼层] [打印]
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窓辺とうこ
首先还是得说,mc百科,是为何要搞出个核心元素?更深了说,百科应该是为谁而服务?
那很显然,主要受众是那些普通的mc玩家,他们才是主要用户,那核心元素的初衷应该还是希望第一眼就能明白这mod是怎么个情况。
但,这核心对于用户来讲真就是用户所想?

例:"植物魔法"
虽然外观上和mana设定让他看起来像魔法mod,但是其本质,无非还是"发电",以及提高生产力,那么他的核心也是科技这应该是合理的。

科技对于现实来讲是和生产力,和工业息息相关的,但在mc,红石科技就好比工业,做出的设备就是mc的"工业设备",而植物魔法是利用红石和mana以及他提供的"设备"来进行自动化,这也算是红石科技,算是mc的科技这很合适。

既然更多是面向用户,那应该要想办法把这mod具有什么元素向用户"展示"出来,而一个元素显然不够,也是因此才有现在的标签。

再举个极端例子就能更容易明白现在的"核心元素"这一设定可能会面对什么问题(可能并非实际有的mod):
例如有个mod,有一堆法杖,还有魔法,学习魔法要魔法书等等。但他还加入了枪炮,要发电做枪管做炮弹才能用,而且加入的东西规模上也大致相等,这样的mod单单是一个科技或者魔法作为核心元素就足够?


其他的不说了,说下我的想法可以作为其中一个参考:
1.多核心化,类似标签。
   -(1)各核心同权重
   -(2)分为主次,但主可以多个。例如由最容易感受的特点来决定主元素,次元素由不容易感受到的特点来决定。例如植物魔法就可以是主魔法 科技 农业。
   ps:但和以前用的主次元素有点不同,主可以多个,次也可以多个。次应该是权重较低(且不为极低)的但确实有的,例如gt6主科技,次农业。
2.如果该mod有作者申请管理那元素由作者决定以防止作者和玩家的纠纷。
3.主元素可能有争议的单独拿出来由玩家投票来决定,例如神秘外饰应该是实用还是魔法。
4.冒险 实用这类框架较大的详细说明定位和不同情况优先级。
5.如lib之类但加物品,最好从作者角度来说明这个mod是lib还是实用,而不是从玩家角度。

以上只是简单的思路,仅作为参考以及对我想法的体现。
(本文用手机写的,编辑较困难,全半角标点可能混用,还望谅解)
发表于 2022-2-9 13:30:12 | 显示全部楼层

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窓辺とうこ
一只小菜鸟 发表于 2022-2-10 11:56
你举的那个例子应该是属于实用吧

如果你说的是我假设的例子,那你说实用,你是根据现有体系来分配,但我再极端些,这mod内容远超gt6,远超虚无3,甚至有点涉及直接更改游戏玩法,你说这归到实用?
这样能理解的吧,要是还没理解那我还可以再极端:
这mod里面的东西造价与实用性不相符,好比一个龙蛋只能做把钻石剑,但在这mod中就属于必然路线,我要一本魔法书必须要杀死一万个敌人,然后这魔法书只是本中级的。
这分到实用合适吗?

你能说出分到实用这类显然是硬要代入到现有的核心体系,但这种mod在curseforge无论是作者还是玩家都不会想到分到实用,因为这不合理也不应该,一个专门为玩法而生的大型mod归到实用类这合适吗?
发表于 2022-2-10 12:04:53 | 显示全部楼层

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