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百科杂谈
由种田而发的随想
zusin

由种田而发的随想

zusin 于 2023-2-6 19:39 ( 1年前 ) [复制链接] [只看楼主] [打印]
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本人目前不会forge/fabric 模组的开发,所以内容很可能存在不可操作性。

种田,通过非战斗的手段,在土地上花费精力与时间,获得回报。
爽点在于:1.获得回报 2.在土地上花费精力 3.未知的好事件
也就是所谓的心理预期与超过心理预期

获得回报,无非 1.收获多 2.风景美
风景美此处略过。这收获在原版大概有几类 能吃饱(使用价值),能满仓(囤积感);能吃的花样多(收集感);这些都是模组可以拿来加强的,还比如种植获得经验,种植能够做成效果,乃至于种植可以获得与外出相同的回报等等。
花费精力,就是所谓种地的过程,我种地所花费的心思要多余大多的其他人---就如探索,我去过的地方别人很少去过;我的经历他人少有体会。这个过程中会伴随花费时间,但切记花费时间本身不是爽点。
人想要避免花费时间,又要爽就有了所谓的自动化(机械化)和技术工艺设计。这是我们要着重谈的。
未知的好事件,一般见于最初上手的时候,常常以新鲜感的形式体现。比如树上竟然有杜鹃花,好美;又如种出了个大萝卜;又如养猫睡觉,猫猫竟然送了我礼物。这些超出心理预期的所谓的“好运”,对于熟悉了这个过程的人,便显得有些乏味。这是“很多冒险模组的游玩周期只有一次”,这种一次性所在。
对于种地,随着经历,似乎也就只有美景留下。其它的便是乏味的机械操作,熟了便收获,播种,种地大多只能作为一件麻烦事


总结下来,吸引人的原因:使用价值,满足情感需求。详细的来说主要满足了 囤积感,收集感,优越感,幸运感, 以及审美。
种地为何麻烦?使用价值低,情感需求淡出;囤积感会饱和,原版农作物和食品的收集流程不长,使用价值低直接带来优越感的低下,播种方式同质化。
唯有满足审美屹立长存,建筑党的胜利(笑)。

那么什么样的事物更具有吸引力呢?
1.具有更强的使用价值 2.满足更多的情感需求

###本段值得商榷###
一些题外话,create模组之所以如此破格,就在于其风格的统一和谐,以及“可以预见的,低门槛且强大的  开放性、创造性”能够满足每一个沉迷者的设计感和审美需求。
(这里有个有趣的小细节,先沉迷,后满足;先接受然后获得回报)
使用价值上,create 无非物流和物品处理,甚至没有一些模组给予的“更强的个体能力”,例如飞行和战斗能力;
实际上这是正确的,更强的游戏角色个体能力带来的自信消逝的比想象中快的太多,而带来无穷的无法满足:击杀强敌前是快乐的高潮,而击杀之后,便是不可能被满足的空虚。(涉及一点玩家-角色移情的内容。)
而自行摸索工艺设计带来的是对玩家自己的认可,“偷鸡感”(嘿嘿!我省了时间!),我无法找到另一个合适的词来形容,我觉得这是一种我们这种生命有限的个体的原乐,但不妨就叫它偷鸡感罢,在于“事倍功半”的“偷懒”的快乐。
最后是一个和谐的体系带来的完整感。有脉络的事物天生就被人所容易理解(当然这个天生到什么程度,是我们值得探讨的),进而容易接受。(克苏鲁、后室也没有逃离这个范围,随着时间的发展而逐渐完善,终归是人想人神,犬想犬神罢了。)
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发表于 2023-2-6 19:39:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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