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从模组“逃逸:寄生兽”谈mc模组的实体名本地化问题 ...
清秋

从模组“逃逸:寄生兽”谈mc模组的实体名本地化问题

清秋 于 2022-11-25 22:08 ( 1年前 ) 发表在 [翻译] 分类。 [复制链接] [只看楼主] [打印]
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在诸多 Minecraft 模组的本地化中,实体的本地化始终是重点、难点。首先,我们得客观的承认两者语言差异,英语取名,可以十分简单的从其功能或是外形上下手;现举一例。寄生体中的“Reeker”,就是从功能上取名,取了一个“Reek”,再在后面加上了一个“-er”,就算是取名完毕了。而在更多的使用例中,甚至会出现没有“-er”,直接使用一个名词作为一个实体的名字。

那么我们作为中文译者,应该如何处理这样词汇的翻译问题呢?首先我想声明一个结论:实体的本地化基本不可能有唯一的答案,实际上所有的翻译问题都很难有唯一的答案,译者本人对文本本身的介入是不可能避免的,或者说是必需的,否则译文本身不能称其为译文。那么,在这样的角度下,我们应该用更开放更宽容的态度去看待不同译名之间的区别。但,宽容开放的态度并不意味着可以为所欲为,百无禁忌,实际上,单就单独的一个译名而言,合格的译者所提供出来的译名,在词义上是收敛的,意即,译者们根据一般的经验做分析,总能得到一些比较相近的结论,这是由于译者们在实际的处理中,对于同类型的词已经是有了一定的处理模式,称为“构词法”,这种模式比较符合玩家们的日常语用,玩家们在游玩的时候不会产生过于明显的陌生感,这就是语用习惯的问题。在这里我们可以简要地这样说:从词意分析上,我们可以宽容开放;从语用习惯上,我们得慎重翻译。这是翻译中的一对重要矛盾,不得不谈,因为这一矛盾引发了绝大部分的因翻译引起的争议。

回归我们的题目,在上文的基础上,我们会首先从词意、游戏内表现等方面的分析的角度去首先分析;然后再从语用习惯(译者以及玩家的)上进一步推进我们的分析,最终得出结论。

来自 裂文唬客,本文作者:清秋轩辕

对原始种以及适应种的本地化

首先我们来看一下它们的本地化键值,因为两者实际上是进化的关系,所以我们直接选取出原始种的文本:

  1. entity.srparasites.pri_longarms.name=Primitive Longarms
  2. entity.srparasites.pri_manducater.name=Primitive Manducater
  3. entity.srparasites.pri_summoner.name=Primitive Summoner
  4. entity.srparasites.pri_reeker.name=Primitive Reeker
  5. entity.srparasites.pri_yelloweye.name=Primitive Yelloweye
  6. entity.srparasites.pri_bolster.name=Primitive Bolster
  7. entity.srparasites.pri_arachnida.name=Primitive Arachnida
  8. entity.srparasites.pri_devourer.name=Primitive Devourer
复制代码

从文本上分析,这些实体的本地化难度是比较低的,因为它的文本可读性高,没有自造词,一眼可以基本猜测出它们的设计思路,再辅以一定的游戏内表现分析即可。

我们先对“Primitive Longarms”做做分析。从词意上说,“Primitive”是种类的名称,暂不讨论;“Longarms”意思是“长的手臂”,这基本没有什么可供词意分析的余地了,所以我们的此环节就可以暂告一段落,我们开始考虑语用习惯问题,对于这类的实体,我们首要考虑一种本地化的模式,即“主词+种类描述”,在这里,官方译本中的“长臂兽”就是采用了这样的模式。有些译者可能为了突出文本上给玩家的陌生感,会将种类省去,译为“长臂”,我个人对这种本地化的处理手法并不赞同,因为这种处理手法通常应用于生造词,比如种族、城市等。因为生造词本身作为名字,中文的处理方法一般都是直接音译过来。这样的例子数不胜数:

Álfheim → 亚尔夫海姆

  有人想要将此词在通行译本中按照“精灵的家”(abode of the Álfar)翻译,这种一般都是没有本地化经验,也没有阅读经验,甚至语言学经验也寥寥的译者。

Tamriel → 塔玛瑞尔

  出自 The Elder Scrolls 系列

Novigrad → 诺维格瑞

  出自 The Witcher 系列

例子数不胜数,此处不再枚举。我们再举例一些正面的例子,即添加了种类限定的实体翻译:

Beholder → 眼魔

  出自 DND 系列

Cooker → 厨师

  这个我不想多说什么

Screamer → 尖啸尸

  出自 State of Decay 2

一般来说,遇到这种主词词意清晰,可以一定程度鉴别种类的,采用“主词+种类描述”的处理方法,可以最大程度的降低理解难度。

所以,依照以上的一些讨论,针对于原始种的翻译我们完全可以使用xx兽,xx体之类的形式进行翻译。官方译本中使用xx兽的形式,中规中矩。

有些译者可能会疑惑:为什么 Longarms Yelloweye Arachnida 三者也得使用xx兽呢?它们的结尾不是 -er 啊?这是由于英语本身的语法产生的限制。英文在构造 -er 类单词时,前面的部分往往是动词,意即“是做xx事情的东西”,但是在遇见名词的时候就很难这样构造了。这三者的取名角度都是从外貌上切入的,所产生的都是名词,所以没有 -er 的形式。但是这并不妨碍译者将这三者也处理为xx兽,这样文本的统一性更强。

其余的文本不再讨论。

对粗杂(Crude)种的本地化

  1.     entity.srparasites.host.name=Host
  2.     entity.srparasites.hostii.name=Herd
  3.     entity.srparasites.crux.name=Crux
  4.     entity.srparasites.heed.name=Heed
  5.     entity.srparasites.thrall.name=Thrall
复制代码

以上为粗杂种的几种寄生体的本地化键值。首先我们来逐一分析:

  • “Host”和“Herd”,将两者并列,是因为后者是前者的进化形态,所以并列于此一并讨论。从词意上分析,前者的词意较多,例如“宿主”“大量”等,其中“宿主”的意义可能性最大,因为比较切题;再看后者,它的意思就是群落。单个来看,前者比较难以挑选词意,但是如果搭配上后者,就能明显看出,Host 和 Herd 都是想表达“大量”“许多”的意思,这样两者之间的承接关系就更为明显了。再看看游戏内的实体外观,后者毕竟是前者的进化体,外观看起来就是前者的加长版,上面的骷髅也更多。

    我们再从语用上分析。首先我们不可能直接译成“大量”“许多”,这和中文的语法并不贴合。遇到这样的情况,依然是采用上面的那种模式,即“主词+种类描述”。但也不能译为“大量柱”。你会发现,无论怎么样,“许多”“大量”这种量词都很难塞入我们的模式当中,中文里并没有这样的用法。那么类似于这种情况,一种可用的思路是,将“许多”“大量”扩写为“许多的xx”“大量的xx”,这样就可以变为“长有大量xx的柱”,这样处理过后,稍微缩一下句子,就能够得到一个较为适当的译名。那么,此两者的译文含义就可以处理为“长有大量骷髅的寄生体柱子”“长有更大量骷髅的寄生体柱子”。在1.9.7的译本中,我为了缩写得更为简略,甚至把 Host 直接译为了“骷髅柱”,Herd 译为了“群骷柱”,更为强调两者之间的进化关系,部分牺牲了 Host 的原文含义。
  • “Crux”,按照当初想出这个怪物的作者的说法,这个名字基本上是随便找的,所以我们最好的方法是音译此文本。然而针对于非专有名词的音译,不能按照专有名词的音译法处理,尤其是音译完之后非常像是人名的翻译,可以举一些特意改字的音译例子,供大家参考:

    Flumph → 呋噜

      出自 DND 系列

    Rivellon → 绿维珑

      出自 DOS 系列

    我在 MA 的翻译中也运用到了这样的改字音译,将 Eldrin 译为了艾得灵,而不是埃德林。  但由于笔者能力有限,至今未能找到一个合适的音译译文,只能退而求其次,从其生成的角度取名,重命名为“烬余兽”,虽然从方法上不是最正规,但是格式上较为统一,也照顾了一部分的游戏内表现,也算是较为可读。
  • “Heed”,词意为“留意”“当心”,目前在游戏内不生成,计划的能力仍未实现,单独的一个词意让人想破脑袋也无法理解。因而目前除了从外观上下手别无他法。“Heed”的外观为很多的头颅,我个人将“heed”视为对“head”的一种改写,因而取了“头”的意思,最终定位“多首怪”。
  • “thrall”太简单了,译为“寄生奴仆”之类的便能切近原意。

对先天种的本地化

  1. entity.srparasites.carrier_heavy.name=Heavy Carrier
  2. entity.srparasites.buglin.name=Buglin
  3. entity.srparasites.mangler.name=Mangler
  4. entity.srparasites.carrier_flying.name=Flying Carrier
  5. entity.srparasites.rupter.name=Rupter
复制代码

基本上按照以上的方法都能得出一个比较恰当的翻译,唯一需要提及的是“Rupter”和“Mangler”,后者为前者的进化体。前者的译名为“裂兽”,那后者完全不必再去精挑细酌一些小词,简单地处理为“凶裂兽”等和前者有进化语感的译名即可,当然,若是你真的很想精挑细选出一个比较好的词,也是可以的,但前提是能够充分地体现出两者之间的关系。

对模组术语的分析

  • “Hive”,“Colony”两个,前者出现在“Call of the Hive”“Hivestone”等,目前统一为“寄群”,“Colony”则是模组添加的一种种群机制,目前只是译为“种群”,两者的区分需要等到游戏内容完善后才能知晓,目前只有“Colony”的内容是较为完善的,“Hive”对应于模组内的哪块内容目前尚未得知。但为了区分,或可将前者更改为“寄巢”,后者更改为“寄群”,如此更为妥帖。
  • “Parasitic”和“Infested”,两者指称的是方块的寄生程度的区别,前者指的是完全寄生转化,而后者只是部分寄生,方块颜色上还未完全转化为寄生种族的黑色。
  • “Assimilated”,指的是生物被寄生种群同化,此时转化还不完全。当演化阶段提升后,一名同化种会迅速地转变为适应种,此时才寄生并转化完毕。

总结

至此,我们已经讨论了一部分的寄生体的翻译。针对于我们所做出的译文处理,我们可以做出如下总结:

  • 尽量采用“xx兽”“xx虫”“xx+种类限定词”的译法,如果实体的种类限定不太明显,则可以简单的选择“xx体”,可选用的还有“xx魔”“xx怪”等,但是使用这类在常规语义上有一定价值评判的种类限定字时,一定要妥善地考虑清楚词与实体之间的关系,长相特别凶恶、危险程度特别高的,比较适用于“魔”这种字眼,其余的请读者自行考虑。
  • 对于没有办法在中文中使用“xx+种类限定词”译法的原文,可以适当扩写,补足缺失的名词,再在此补足的基础上缩写,
  • 对于完全生造的词汇,我们需要采用音译的方式翻译原文。需要注意的是,音译时译者在对非专名的原文翻译时,最好是采用不是特别常用的音译字,且此字最好能够从某种角度合适地切入到实体自身的性质中,这样的译文既未违背原文的发音要求,还能最大程度地给读者带来美感。
  • 对于在进化层级上有先后关系的实体,在译文处理上最好清晰地表露出这一层关系,当然前提是不对原文的词意做出过大的损害。
  • 在翻译的过程中,一定要灵活地将原文词意与游戏内表现结合在一起,找到最适合的词意,切忌只是将原文丢入翻译软件中,单靠臆想选出词意。

做出以上总结后,我们可以对目前 1.9.7 的译本做出一定的总体分析:

  • 我对之前译本中的“兽”字做了清算,对于危险程度较低,出现时期较早的实体,使用的一般是“兽”“柱”之类的中性词,没有刻意在选字上使用特别具有价值倾向的;而在新出的卓越种寄生体中,我开始逐渐混用“体”“兽”“泡”,力图在种类限定上更为多样,因为此时的实体在外形上已经逐渐奇诡,原先的“兽”只能适用于小部分的实体;而在远古种中保留了“魔”的称呼,着重突出远古种的危险性。
  • 除却“Rupter”与“Mangler”,“Host”和“Herd”,卓越种的“Wraith”与“Bogle”也有一定的联系,但是它们的联系并不是进化关系,而是一种更弱的类似关系。在外形上它们较为相似,内部名具有相同的命名结构,攻击方式也类似,原文上都有突出“恐怖”“可怕”之意。所以我将此两者处理为了“幽鬼体”和“怖怪体”,“幽”“怖”和“鬼”“怪”,在一定程度上相互参照。

实践考察

有了理论,那自然就是要将理论付诸于实践当中。我们可以展示部分目前一些玩家自制的译本,通过批判这样的译本,加深我们对以上内容的理解。以下有摘录,你也可以点击此处下载到该译本的完整版,提取码为gwqh。

译文构词法的考察

  1. entity.srparasites.pri_longarms.name=长臂
  2. entity.srparasites.pri_manducater.name=影匿
  3. entity.srparasites.pri_summoner.name=唤虱
  4. entity.srparasites.pri_reeker.name=游猎
  5. entity.srparasites.pri_yelloweye.name=黄眸飞虫
  6. entity.srparasites.pri_bolster.name=活性缸
  7. entity.srparasites.pri_arachnida.name=拟蛛
  8. entity.srparasites.pri_devourer.name=贪噬

  9. entity.srparasites.host.name=宿主
  10. entity.srparasites.hostii.name=虫群
  11. entity.srparasites.crux.name=徘徊者
  12. entity.srparasites.heed.name=颤栗
  13. entity.srparasites.thrall.name="奴隶"

  14. entity.srparasites.overseer.name=监察
  15. entity.srparasites.bomber_light.name=空袭者
  16. entity.srparasites.carrier_heavy.name=携虫体
  17. entity.srparasites.buglin.name=虫灵
  18. entity.srparasites.mangler.name=绞杀虫
  19. entity.srparasites.worker.name=工虫
  20. entity.srparasites.carrier_flying.name=飞行携虫体
  21. entity.srparasites.rupter.name=断裂虫

  22. entity.srparasites.warden.name=看守
  23. entity.srparasites.marauder.name=掠夺者
  24. entity.srparasites.monarch.name=王虫
  25. entity.srparasites.grunt.name=仆役
  26. entity.srparasites.sentry.name=哨兵
  27. entity.srparasites.kyphosis.name=弯脊

  28. entity.srparasites.bomber_heavy.name=重型空袭者
  29. entity.srparasites.carrier_colony.name=噬境妖虫
  30. entity.srparasites.wraith.name=幻灭
  31. entity.srparasites.bogle.name=狞兽
  32. entity.srparasites.haunter.name=祟魔
  33. entity.srparasites.succor.name=寻觅孢体

  34. entity.srparasites.anc_dreadnaut.name=空天主宰
  35. entity.srparasites.anc_overlord.name=远古魔君
复制代码

以上是对此译本中大部分实体文本的摘出。我们不难发现,以上的译文在翻译风格上是极其不统一的,有些使用我们文中提到的“xx+种类限定词”译法,有些又只是使用了一个描述行为的词语,甚至有一个使用了双引号括住译文,双引号往往是在翻译人物称号或昵称时使用,放在此处显然不合适。在游戏本地化中,就算不谈论译文构词法的好坏,至少在译文风格上统一,这样能够最大程度地降低玩家的记忆难度,这是符合人类记忆逻辑的。如果在风格上想一出是一出,构词法随意选用,这样的译文整体上只能给玩家一种混乱感。这种问题一般出现在新手译者身上,因为新手译者偏爱使用诡词、奇词,为了这些词语而破坏了译文的语法结构,加剧了阅读者的记忆负担,可以说是本末倒置。

除此之外,在处理实体的进化层级的问题上,译文也暴露了严重的问题。“绞杀虫”“断裂虫”两者的关系不明朗,“宿主”和“虫群”更是“貌离神也离”。如果说前面的风格问题只是影响记忆,那后面的关系处理问题就会影响游玩理解了,属于是硬伤。

术语层面的考察

  1. entity.srparasites.carrier_colony.name=噬境妖虫

  2. entity.srparasites.sim_bear.name=寄生熊
  3. entity.srparasites.sim_enderman.name=寄生末影人
  4. entity.srparasites.sim_endermanhead.name=行走头颅(末影人)
  5. entity.srparasites.sim_adventurer.name=寄染冒险者
  6. entity.srparasites.sim_adventurerhead.name=行走头颅(冒险者)
  7. entity.srparasites.sim_bigspider.name=寄生巨蛛
  8. entity.srparasites.sim_human.name=寄生人类
  9. entity.srparasites.sim_humanhead.name=行走头颅(人类)
  10. entity.srparasites.sim_villager.name=寄生村民
  11. entity.srparasites.sim_villagerhead.name=行走头颅(村民)
  12. entity.srparasites.sim_cow.name=寄生牛
  13. entity.srparasites.sim_cowhead.name=行走头颅(牛)
  14. entity.srparasites.sim_horse.name=寄生马
  15. entity.srparasites.sim_horsehead.name=行走头颅(马)
  16. entity.srparasites.sim_pig.name=寄生猪
  17. entity.srparasites.sim_pighead.name=行走头颅(猪)
  18. entity.srparasites.sim_sheep.name=寄生羊
  19. entity.srparasites.sim_sheephead.name=行走头颅(羊)
  20. entity.srparasites.sim_wolf.name=寄生狼
  21. entity.srparasites.sim_wolfhead.name=行走头颅(狼)
  22. entity.srparasites.incompleteform_medium.name=未转化完全状态
  23. entity.srparasites.incompleteform_small.name=未转化完全状态
  24. entity.srparasites.sim_dragone.name=寄生末影龙
  25. entity.srparasites.sim_dragonehead.name=行走头颅(末影龙)

  26. tile.srparasites.parasiterubble_stone.name=寄生石头
  27. tile.srparasites.parasiterubbledense_wall.name=寄生压缩石头
  28. tile.srparasites.parasiterubbledense_biome.name=寄生压缩生物群系石头
复制代码

以上涉及到的术语有“Hive”,“Colony”,“Parasitic”以及“Assimilated”,但遗憾的是,译者将“Hive”“Assimilated”和“Parasitic”混同了,“Hivestone”成了“寄生石”,“Assimilated Bear”译成了“寄生熊”,实在是令人扼腕叹息;而“Colony Carrier”居然译为了“噬境妖虫”,令人费解。顺带一提,此处“Reinforced Hivestone”译成了“寄生压缩生物群系石头”,此乃版本更替引起的谬误,译者应该学习如何使用 CAT 辅助自身翻译,避免这类问题的出现。

除此之外,该译本中的描述部分还有大量的机翻内容,但此问题不在本篇的讨论范围,若读者对此感兴趣,可阅读此文

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发表于 2022-11-25 22:08:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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