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百科杂谈
关于实现终端消费的mod的想法
zusin

关于实现终端消费的mod的想法

zusin 于 2022-9-12 15:50 ( 1年前 ) [复制链接] [只看楼主] [打印]
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最初调整合包的时候,就模糊地感觉到一种前期太难,后期无味的定律;
调的多了,前后期的平衡算是调平了,但又有一种前期的宝物成为了后期的鸡肋的“大能遍地走”的荒诞。
再后来,辛苦攀爬完科技进度,无论身边同伴还在与否,伴随来的都是一种无穷的空虚,总是只能回归到建筑之中。

无论如何,过度发展的生产力总是没有消费的地方,或者说一种静态的消费,注定设置了一个远早于硬件上限,或者说游戏配置上限的上限。无论是魔法,冒险,科技,注定设置了一个相对最终的目标,在这之后还能走出道路的人是不多的。空有一身本事而无处发挥,就像是“高考成为了最终目标”这种无力。

这种生产力的发展的平衡,已经有很好的例子了。比如模组create所具有的这种隐性、扁平的科技线:绝大部分工具是在同一层中同时涌出的,而需要攀爬的路线大概也就两三层,剩下的则是根据自己的需求进行相应应用。PSI模组则是在相对很早的时候就提供了功能的完整(实际上不是就是了),限制只在于你的工具,这点上继承自PSI的HEXcasting做的更好。

而消费则就相对,贫乏了。无论应用如何,最后好像就是落到了建筑之上,再不然就是提供一个更好的装备,去....去完成另一个mod给予的更高的困难或者冒险目标(比如暮色森林)。这种消费的提升是显式、静态的,boss就在那里、最终机器(e.g.核聚变)就在那里,完成了,在某种意义上就结束了。举一个不恰当的例子,就是有一个男神/女神(or LGBTQ+神,anyway),你从白手起家时就一直馋ta了,而最后终于追到手了,却发现只是一张CG,属于是不给你婚后内容了属于是。这就是这种满足感带来的空虚感的来源。

我认为生产力提升不能像科技模组一样,拍出来提升多少就多多少产品,而在于生产出来的这些产品,紧接着就被生产力给消耗掉了。而二者之间多余出来的这些产品,才是你应该去消耗掉的产品,而在重复这个过程中, 在有限的时间和有限的算力情况下,能够有达不到的上限,也就是所谓爬不完的科技树。那得依靠一个消耗产品的生产力,生产力越高,消费越高,而且绝大部分用于其自身的消耗运转--那还得是人。机器你可以用之即弃,如此而实现纯纯的利润,而生物有着其消费需求和固定的繁殖周期,而生物这种资源又同时可以用到任何的地方。(吊路灯喽)
与人斗,其乐无穷。

那么所谓终端消费的模组,在我这里就是添加人相关的事宜的模组,应该具有(即Utopia等已有市民模组还不足的点在于):1.限制村庄的,土地与食物。固定的土地养固定的人,如果没有足够的面包养活足够多的人,那这个村落将自然消退,而越大的村庄提供越多可以转化为手工业者或者工人的人口(或者因没有足够的土地而快速死亡,相对的他们的工资所需要的就更便宜),越少的村庄相对则越需要更多比例的人去做耕农(相对的要让他们成为工人的工资就更加昂贵)
2.随生产力成长的旺盛的消费需求。更高生产力,更多食物,更多奢侈品,更高的生育需求,更高的教育需求,更高生产力。教育需求带来的意识的觉醒,有可以添加许多有意思的副线。
3. 村民要能转化为合理的生产力,我所构思的是以create为例,将所有create原作不合理的智能机器,比如自动检测物品和调整速度的辊压机,搅拌机,贮液器,传送带等,以及最不合理的机械手,改为有雇佣村民进行辅助才能智能化操作(或者你也可以手动,“你是村民,也好。”);而在此之上可以选择使用红石电路作为这种时机判断的工具,再升级则是电路板。(当然这种对于村民的替代,会不会导致失业的村民饥饿而死,那就不是考虑的范围了诶嘿~☆)(我好想看流水线上的村民工作啊(什么资本家))以及那些移动机械同样也需要雇佣村民进行看管和护理
不如说这种工厂模组的想法的完善,实际上是基于create的,但这种村民的机制可以扩展到无create的情况之中;当然在create的情况下能够多样的扩展:土地生产力的限制的解放在于种植条件的优化,减少人手,品种的改善,agricraft,请;村民对于奢侈品和艺术与文化的需求会激发他们的生产力,文明;完善的原材料交易市场,维二。


简单来说就是村民会饿死,村民会让自己不会饿死,工厂需要人,没了。
发表于 2022-9-12 15:50:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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