- 第一套和第二套矿物处理虽然我确定我有分享出去,但我自己好像没有特意存下来,总之就是找不到图了。基本上就是用BC管道做的。现在大概所有人都会了。
- 2016年7月,作为我正式开始入门AE的实验项目,这可能是我做出来的第三套矿物处理系统。
虽然是全功能的,但速度并不理想。
2017年用的也是类似的装置。并且因为主要使用抽取导致出现了ConcurrentModificationException,虽然不是我的错,但这让我形成了主要使用主动投放物品而不是抽取物品的风格。
- 后来嫌IC2的矿物处理太麻烦,而匠魂的冶炼炉的流程比它方便许多,也提供相当令人满意的2倍增产,在2018年主要使用了匠魂的冶炼炉矿物处理(2020年整理存档补图):
同期还有高度改进的IC2方案(由其他大佬实际建设):
- 后来的2018年末,加入了环境科技,矿机再也不需要挖一次换一个地方了。如此不间断的生产对矿物处理的产能提出了全新的要求。大量机器的同时运行和高速物流,也带来了设计高性能装置的全新挑战。
这套生产线原先使用IE的传送带作为物流。运行起来的场面那是相当的壮观,当然游戏也是相当的卡。
这个周目也就是 篇三 中提到的,对水平摊开基地的首次尝试。从此之后,几乎所有的新设计都对性能有所考虑。
- 至此,矿物处理系统的基本架构已经定型——本质上只有两个部分:物品均匀分发和物品路由。
在引入压缩空间机器之前,都只是对产能和性能的改进。
有段时间用更高配置的电脑,也让我能将这套装置扩展到更大的规模。(图中橙色的9个区块都是)
gt的机器真费电。
- 在引入压缩空间机器之后,又经过了两个周目的不断改进,在2019年末,终于形成了较为成熟的现代方案。前文提到的超级机器也从此开始发展。
- 2020年,这种方案变得更加成熟,相对于其他同等规模的产线,我们成功达成了性能和产能的双重提升。
我们将在后文详细讨论。