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[1.20.1-Forge]Klux Mod开发直播/想法收集
Kadar_Visico

[1.20.1-Forge]Klux Mod开发直播/想法收集

Kadar_Visico 于 2025-8-11 00:15 ( 5月前 ) [复制链接] [显示全部楼层] [打印]
本帖最后由 Kadar_Visico 于 2025-8-11 08:55 编辑

如题,Klux是本人最近在做的一个mod(别在意名字,没什么特别的意义,就是乱起的),然后现在已经做了不少东西,到现在灵感有点枯竭,也感觉有些地方可能设计的不是很好,所以就有了这个帖子,一方面是实时更新自己的开发进度,另一方面是希望征集大家的想法,给一些建议什么的(如果我有能力且觉得契合本mod主题的话就会去尽量实现,当然别指望我去做新的生物什么的了,美工能力为0)。
先说一下这个mod吧,定位其实是轻科技+原版拓展,主要是扩展原版的玩法,增强趣味性,同时引入一些科技元素,有自己的机器、生产线等各种来丰富体系,也有微量的冒险元素(加了三个自然生成的结构)以及生存元素(各种新的作物、食物、药水之类的)。本mod的核心在于利用原版资源,将它们加工、再处理成新的资源,这些资源在原版可能没什么用或者说用途十分少(比如蜘蛛眼、毒马铃薯、各种各样的花、哭泣的黑曜石......),所以我想把它们利用起来,让它们能加工产出独特的材料,在游戏里也能有一席之地。
说了这么多,现在到底有什么呢?那就贴一张截图展示一下吧(我把当前所有物品先全部放到一张图里,然后我会讲目前实装的东西)(接下来我会记个流水账,能看懂就行......我只是一个调试mod调试的精神失常的风姿罢了XD)
物品&机器展示:
klux-items.png klux-machines.png

一、自然生成1. 矿石:
增加了四种新矿石,地晶矿石、骨矿石(主世界),熔火晶矿石(下界),末地棱晶矿石(末地)。其中三种晶矿石对应三种宝石——地晶、熔火晶、末地棱晶,也对应了三大科技发展阶段——地晶机器阶段(黄色)、熔火晶机器阶段(红色)、末地棱晶机器阶段(紫色)。

2. 掉落物:
现在打草有概率掉落稻谷、棉花种子,前者可以做成米饭,后者可以做成线(本mod前期的重要材料);挖掘沙子有概率掉落粗硅,可以进入高炉冶炼成硅(带forge:silicon标签);挖掘方解石有概率掉落磷灰石(带forge:gems/apatite标签);挖掘任意树叶有概率掉落枯萎的叶片。

3. 生物群系
新增了一个生物群系——蔚蓝(Celeste),在这里可以发现蔚蓝树(目前暂无用途),以及蔚蓝神殿有概率会在此生成。

4. 自然结构
新增了三个世界结构——废墟(Shattered Keep)、果园(Orchard)、蔚蓝神殿(Celestial Hall)。其中废墟在热带、冰雪群系生成,果园只在平原群系生成,而蔚蓝神殿只在蔚蓝群系生成,并且生成率极低,生成密度极小,属于最终探索结构。

2025-08-10_23.08.54.jpg 2025-08-10_23.08.32.jpg 2025-08-10_23.08.04.jpg

在这些结构里,玩家会发现一些本mod独有的材料,从而加快发展进程。

二、机器
1. 机器总览
截至目前,本mod一共实装了10台机器(有一个是储罐方块实体,没有算进机器里边,如果论方块实体的话是11个),按照阶段分:

地晶阶段:浓缩仓、烘干机、萃取机、流体装配机、液化机;
熔火晶阶段:液相装配机、液相反应釜、通用维修机、双相回收机;
末地棱晶阶段:宝石复制机
每个阶段展示一台最具代表性的机器(GUI比较简陋凑合看看吧XD):

2025-08-10_23.17.22.jpg 2025-08-10_23.18.17.jpg 2025-08-10_23.18.46.jpg

其中宝石复制机工作消耗的液体不是水,只是个占位,昨天刚刚写好的。
本mod的机器不消耗能量,也就是说你不需要担心能量输入的问题(其实就是纯粹懒得写Energy Handler)。目前机器的加工时间是固定的,每个配方的加工时间我都是用JSON统一配置的,其实还是一个规定死的时间,等我未来有精力的话可能会考虑给机器加一些模块让它们的功能更好一点(比如加速、减少原料消耗之类的)。

2. 机器功能介绍(1)地晶阶段机器:

浓缩仓:浓缩/混合两种材料,将其变成新材料,比如说:把沙子和泥土压成粘土(十分合理);

烘干机:说是烘干机,其实是一种类似提取机的东西,将多个同一物品烘干成另一种物品(消耗燃料),举个例子,你可以在烘干机里烘干很多苹果来得到维生素粉;

萃取机:从各种材料里萃取出对应的物质。现在的萃取机是实装了花粉萃取,一共有四种花粉——精萃粉、草本活性粉、木香萃粉、野性花粉。花粉的这部分我会在后文详细说明;

流体装配机:这台机器最好搭配液化机一起使用,它的作用是把一种液体注入一种材料,让它变成新的材料;

液化机:顾名思义,把材料变成液体,液体参与的合成将会是地晶阶段末期及熔火晶阶段的主要合成方式。

(2)熔火晶阶段机器:

液相装配机:进阶版的流体装配机,它利用一种液体、两种材料来合成一种新材料,同时产出一种新液体;

液相反应釜:将两种液体变成新液体(类似于格雷的化学反应釜哈,不过不需要电而且也支持两种液体输入);

通用维修机:利用修复液来修复任何具备耐久属性的物品的耐久度(必须是耐久度不为100%的),这台机器是致敬了热力膨胀5的能量灌注机(加了通量维修复原的),因为以前玩热力的时候经常用这个东西来修复我的盔甲,所以十分惦记。只不过在我的mod里边,它消耗的不是知识精华,而是一种叫修复液的东西。修复液分为三个等级,等级越高的修复液,修复工具所需的时间越短,单次修复的耐久点数也更高,目前实装了修复液 I 。

双相回收机:这是一台比较厉害的机器,能回收不同材料中的各种资源,它有两种工作方式——回收模式和浸取模式。其中,回收模式需要筛网(筛网分为三个等级——基础、高级、精密),筛网影响的是产物的概率,比如在岩浆中投入哭泣的黑曜石,可以回收出各种不同的宝石,筛网等级越高,宝石的出产率也就越高。另外是浸取模式,浸取模式无需筛网即可工作,类似于洗矿机制,但是比洗矿更复杂一些。总的来说,虽然两种模式消耗原料的方式没有二样,但它们的侧重对象不同——回收模式是回收液体,消耗材料;而浸取模式是提取材料中的资源,消耗液体。

(3)末地棱晶阶段机器:

宝石复制机:消耗液体来复制宝石(只要带forge:gems的父标签均可作为输入)的机器,属于大后期机器,为什么会突然在这里写了一个这玩意呢?是因为之前玩星露谷的时候就把这东西记下来了。所以其实灵感来源于星露谷,昨天刚刚写的。

以上就是本模组目前实装的所有机器了,那么额外提一些东西吧,开篇说到这个mod聚焦于原版资源的利用,具体体现在哪些地方?请继续看 ↓↓↓

三、资源利用(PS:该部分主观性极强!个人观点不合勿喷ovo)


作为一个入坑时间比较早的老玩家(1.4.2凋灵时期),见证了很多版本的更新换代,但也一直有些东西始终处在游戏的边角,从未被在意......原版里有一些材料,它的存在仅仅是存在,用途也十分稀少,哪怕现在mod横行的时代也可能鲜有人去关注它们。在这里问大家几个问题:


(1)当你在废弃矿井探索时,会用剪刀把蜘蛛网完整地采集下来吗?(听说生电玩家可能会用到这个,但我不懂生电)
(2)种了一大片马铃薯田,收获的时候总会爆出来几个惊喜,面对毒马铃薯,你是选择吃掉还是扔掉?
(3)你被镶金黑石骗过吗?反正我就被骗过,我自从1.12.2后退坑了几年,回来的时候已经是1.18,当时进入下界以为这玩意是什么金矿石就采了很多拿回去发现没什么用...
(4)蜘蛛眼、腐肉、发酵蛛眼,留着它们干嘛?难道真的有人刷了一堆僵尸之后会老老实实把腐肉留在背包里吗?(误
(5)古城里除了宝箱值得开一开,还有什么有价值的?
(6)除了建筑党,真的会有人关注自然界的那些花除了染色还能干嘛用么...
......

反正以上的在我眼里就属于没什么大用的资源。那你可能会问,原版那么多东西没有用呢,比如矿工最恨的三大废石啥的,要是让它们每个都有用,那还得了?当然不是!如果说资源利用是指把原版的所有东西都给用上,那也未免太疯狂太极端了,因此我只是挑选一些我觉得可以发挥用途的东西来把它们加入到我的生产线里。比如说,蜘蛛网可以做成蛛丝纤维,后续加工成板材,腐肉等腐败物可以提取出腐解液,参与到液相反应釜的化学反应里......说白了,它们还是作为某种中间原料,只是这些东西在不同的生产线里都有参与度,所以它也就不会让你觉得它们只是占用你背包的废物。然而,这一部分也是最难权衡,最不容易做的,首先是它们可能并不适合量产,其次是它们的属性特殊,因此要想做出一些又贴合这些材料属性的玩法,又要保证扩展度和平衡性,确实不是很容易。所以这里也是我想征集建议的一个地方。

刚刚在萃取机的地方,我还提到了个花粉,这个可以拉出来讲一讲:我将原版的所有花分成了四大类,让每一类能萃取出对应的粉末,这四种粉末共同拥有一个父标签forge:aromapowders,所以在涉及到这类的工作台配方时,它们是可以互换的。它们的不同点是作为药材的属性,我重写了一个配方类,来实现原版的酿造台配方,这些配方就可以利用你萃取出来的花粉来合成各种药水,除了直接和粗制药水合成原版药水之外,还可以在一部分药水中加入花粉来改变它们的性质,比如夜视药水变隐身药水之类的,当然,我还添加了一种强效药水基底,来让你利用花粉酿造出来本mod的药水。当前mod一共添加了三种药水,对应三种效果——灼烧、净化、饱腹。灼烧就是药水版的火焰附加,不过只要药效不过,除非你一直泡在水里,否则就一直灼烧;净化是清除所有负面效果然后给予一个长时间的缓慢再生效果(你可以用这个做些好玩的事情,比如说喝下神龟药水之后紧接着喝下这玩意,就可以消除缓慢什么的);饱腹就是恢复饥饿值和饱和度(或是叫做饱食度?)。不过花粉的用途应该不止于此,只是我目前想到的就是用它们来酿药再合适不过了(
说到这里,就插一嘴题外话——这mod由于有植物的参与,所以有维生素粉、矿物质粉、蛋白质浓缩物之类的小玩意,这些东西拿来加工成饲料是我能想到的一个比较实用的用途,所以我就加了一种万用饲料,它可以吸引并繁殖所有可繁殖动物(用事件控制的,不过目前对马没有效果,只能吸引喂食而不能让其繁殖。因为马不是普通的Animal,它继承的是AbstractHorse类,虽然这个类也继承自Animal,但是正常动物的繁殖逻辑对它不起作用,所以以后我会单独写这个,不过感觉可能也没什么人会去繁殖马......吧?)

2025-08-11_08.48.15.jpg 2025-08-11_08.48.26.jpg

来感受一下被拥簇的感觉吧↑(

这部分大致就是这些内容,别的东西暂时没什么好讲的,接下来说说一些大家可能会问的问题。

四、常见问题
Q:这个mod加入了新的机器和配方类型,我能用什么查看它们?
A:目前自定义机器配方类型和JEI做了完全兼容,所以只要你有JEI就能看到所有的自定义配方。

Q:我看见很多需要液体参与的配方和相关的机器,这会不会让加工变得很麻烦?
A:事实上,我为机器都做了Sided Inventory配置,通俗来说,如果你有可以自动化的模组(mekanism之类的),那么你完全可以实现对这些机器的自动化。

Q:这个mod是用什么做的?
A:手敲的!不含MCreator成分。作者本人也在努力学习,争取能做出来更好的东西呈现给大家。

五、结语
其实也没什么好总结的(不),反正大家看完这文章也就知道这个mod是怎么一回事了,因为我现在处于灵感真空期,所以希望大家能够多多提供灵感(不要太离谱,能贴合我的主题就行),有具体的建议什么的可以留在底下,我也会时不时来更新自己的开发进度。mod的Github仓库会在正式发布后一起放出,希望大家相互学习进步!

对了,最后提一句,本mod急需一个会画画的美工!(用爱发电,本人是个大学生没什么钱)如果有人愿意可以留言,我会想办法联系你!(很抱歉但是我在这里还是不要像打广一样贴联系方式比较好)








发表于 2025-8-11 00:15:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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该帖共收到 43 条回复!
Kadar_Visico
编辑了一次之后排版就错乱了
发表于 2025-8-11 09:00:30 | 显示全部楼层

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Kadar_Visico
本帖最后由 Kadar_Visico 于 2025-8-11 20:40 编辑

今天没写什么新的东西,就是优化了GUI的观感(主要是流体槽,变成了量筒)。然后JEI里添加了对动画贴图的绘制,以及一个伪造的酿造台配方页(因为forge的各种原因所以必须重新写个酿造台配方类来实现原版酿造台的功能,然后再加新配方进酿造台,因此我得重新做一个category来让JEI显示我的自定义酿造台配方)

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发表于 2025-8-11 20:39:04 | 显示全部楼层

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Kadar_Visico
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今天在测试的一个东西,先叫它扳手吧(贴图别在意),就是让玩家能够配置机器的面,决定机器的输入/输出行为,应该会做两种模式,一个是流体模式,一个是物品模式,现在测试物品模式倒是成功了(图中用的是浓缩仓测试),接下来尝试一下流体模式
发表于 2025-8-13 16:57:43 | 显示全部楼层

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Kadar_Visico
忙活了半天,可算是搞出来了,扳手现在可以在流体/物品模式切换(默认键位是M,可以在设置里边改),为每个面设置不同的I/O,当然有些机器只有I或者O(最麻烦的应该还是处理方向问题吧,方向出问题就全乱套了。。。中间好长时间都是在和方向问题死磕,不过现在终于解决了!
现在7台机器都可以用扳手进行配置了,还剩下3台明天搞,实在是累了,太折磨人了(
键位页↓
2025-08-13_21.53.41.jpg
扳手展示:
2025-08-13_21.53.16.jpg 2025-08-13_21.53.23.jpg 2025-08-13_21.53.32.jpg
以及被代码折磨的实录:
屏幕截图 2025-08-13 214238.jpg 屏幕截图 2025-08-13 215054.jpg
明天继续,今天要似了,,,,
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发表于 2025-8-13 22:00:15 | 显示全部楼层

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Kadar_Visico
功能完整了,扳手算是正式做完了,目前测试没有发现bug,各种能力都正常。还加了个音效,用的是IC2的扳手音效(就是感觉贴图稍微巨大了一点(误
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发表于 2025-8-14 11:15:54 | 显示全部楼层

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Kadar_Visico
Kadar_Visico 发表于 2025-8-14 11:15
功能完整了,扳手算是正式做完了,目前测试没有发现bug,各种能力都正常。还加了个音效,用的是IC2的扳手音 ...

因为液相反应釜执行的是纯流体配方,在做这个扳手适配的时候我就给它物品能力全删了,结果忘了这玩意也支持桶倒入和桶接收,导致中间测试的时候因为没有暴露物品能力而一直索引越界,太难绷了
发表于 2025-8-14 11:37:20 | 显示全部楼层

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Kadar_Visico

RE: [1.20.1-Forge]Klux Mod开发直播/想法收集

新机器——恒温培养室,需要一个热源工作(创建了一个专门的热源物品标签,其实就是各种能供热的水晶)主要功能是将一种液体转化为另一种液体(如图中展示的基础培养基→活化培养基),部分配方也会有原材料输入,把原材料在生物环境下转化成其他液体。工作时,供热水晶的耐久会被持续消耗,耐久度会以剩余供热时长的方式告诉玩家,水晶热能耗尽后会被消耗,机器停止工作。
水晶不可被附魔或放入维修机维修,是一次性用品(当然因为这玩意还是只多了个耐久数据,毕竟这是最简单的实现方式,所以要是遇到别的mod有强行修复耐久的黑科技也还是没办法),且分为三个等级,最高等级的水晶是永久的热源,便于实现自动化(
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发表于 2025-8-14 23:05:34 | 显示全部楼层

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Kadar_Visico
Kadar_Visico 发表于 2025-8-14 23:05
新机器——恒温培养室,需要一个热源工作(创建了一个专门的热源物品标签,其实就是各种能供热的水晶)主要 ...

话说突然发现原版的熔炉工作面以及别家mod的机器面在blockitem贴图里边都是朝右的,就我的机器全是朝左的
发表于 2025-8-14 23:14:44 | 显示全部楼层

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Kadar_Visico
又来一台新机器——膨胀发生仓。消耗膨胀催化剂的耐久,把物质膨胀成别的东西(具体配方还没写,图上只是个测试)
其实就是个单输入版的浓缩仓(因为有一个输入锁死了是催化剂)
2025-08-15_21.23.17.jpg
另外还有一些新东西,加了四种细菌:原生细菌、腐化细菌、荧光细菌、耐热细菌。这些细菌可以依据自身的特性去把一些材料转化成特定的东西(比如荧光细菌可以把某些东西变成光源方块等)。不过它们的一个重要用途是在棱晶阶段参与各种生物头颅的制作(
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发表于 2025-8-15 21:30:14 | 显示全部楼层

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