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冒险包设计思路
leiyingtian

冒险包设计思路

leiyingtian 于 2025-3-13 12:32 ( 12天前 ) [讨论] [复制链接] [显示全部楼层] [打印]
冒险包的设计可以有有别于传统的另一种方法。

首先就是游戏的阶段,不一定非得锁阶段,可以以不同的维度来实现。就像小说一样,这个世界无敌了,去往下一个世界,没必要非得用东西来卡进度,通过世界的变化来达到进度的改变也是一样可以的。

那么怎么设置世界来达到通过世界来推动进度的方法呢?首先是生物,如果分成不入流,小怪,精英怪,boss四种的话,并且装备强度也分别对应,那么最合适的情况就是上一个世界的顶端装备对应于这个世界的小怪,这样不至于难度太高,可以便于你探索这个世界,同时也不会强度太高,导致失去了跨世界的意义。

然后就是装备的数量,和怪物分成对应的四个等级,装备的数量应该呈现出纺锤形,或者说橄榄球形,也就是两头少,中间多。不入流和顶端装备要少,中间的装备相比这俩可以多一些。另外,装备不宜过多,适量的装备能有更多的玩法,过多的装备只会引起同质化严重,以及占用资源。另外装备可以套娃,但是不能太套娃,可以有个一两次,适当的套娃可以增加难度,延长游戏时间,过多的套娃只会让玩家厌烦,没有新意。

对于不同的世界来讲,应该有自己的内容,不同的世界之间要有特色,一个世界无需只有打打杀杀,还可以有交易,有对应的生态,就好像我的世界的主世界一样。比如暮色森林这种,就比较有自身的特色,有自身的流程,冒险包设计世界时候可以参考。

举个例子,就以暮色森林加原版为例。比较合适的流程就是在主世界发展,然后到下界,搞到下界合金套装,之后再去暮色森林,暮色森林的强度就要设置成普通小怪打下界合金套就和前期的僵尸小白打铁套一样的强度即可,对应的暮色森林的装备强度也要升级。(这是在魔改的情况下,如果不进行魔改,甚至可以选择出生在暮色森林,然后到主世界)

那么,怎么控制装备的强度呢?那就是限制获得的材料。大部分模组会增加不少强力的材料为主世界,然后冒险包不改出生世界,那么加了暮色森林的包很难有非得去暮色森林的必要,除非为了任务要求。那么整合包作者可以修改材料的生成世界,以及怪物的生成世界,将他们调整到合适的世界维度,这样能够很好的限制不同世界的强度。

如此一来,可以设计出几个对应的维度,每个维度之间的难度是线性的(当然也可以像装备梯度一样,中间塞几个差不多强度的维度来增加多样性),玩家在每个世界的收获都是正反馈的,会有玩下去的动力,中间也没有过于无聊的地方,可以一口气玩下去。

这个思路不仅适用于冒险包,科技包等也可以(教学各个模组的那种不适用)。将同样功能的物品整理出来,然后把多余的删掉,留下一到两个,使各个科技模组不再是并列的关系,而是一整条线,这样可以大大降低了流程的枯燥度和重复度。

当然,这个设计思路需要整合包作者对各个模组有一定的理解,不然就需要团队协作,各司其职。我想,这样创造出来的冒险包会给玩家带来焕然一新的感受,也能有着更多的乐趣。

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发表于 2025-3-13 12:32:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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