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百科杂谈
哆来咪关于整合包的随机梦呓
Doremy

哆来咪关于整合包的随机梦呓

Doremy 于 2022-9-23 00:08 ( 8天前 ) [复制链接] [显示全部楼层] [打印]
本帖最后由 QQ酱49791 于 2022-9-23 00:19 编辑

大家好,我是哆来咪,今天给大家看点想看的东西

是这样的,V姐近日搓了个好活,但这样还不够!终于!我也要搓我的整合包哩!
我或许只对空岛包有些许见解。而实际上,空岛包完全规避了冒险要素,成为十分纯粹的科魔整合,便于讨论。



那么我们先来进行几个简单的陈述吧!
发展四大要素:积累,(积累->)升级/解锁,(思考->)创造,探索。
而本文专于科魔,故对第四个要素避而不谈。

创造是整合包的核心,积累是主食,而与积累相伴的升级则是整合包的调味料。
那么接下来我们来仔细分析一下这三个内容。


创造是一个优秀整合包必不可少的要素。
无限进化中玩家向匠魂冶炼炉输入经验并需要自动化成为该包一大特色,GTNH中玩家创造各式产线,玄理通过材料的大量需求,迫使玩家将繁琐的余烬炼金自动化。
玩家在通过创造,得到解决谜题的自豪感,也是玩家的自我实现,是非叙事类游戏除去娱乐之外的核心意义。


另一方面是 积累与升级-解锁的相关性。我们需要理清楚什么样的(升级-解锁)对于玩家而言是有意义的。
1、武力提升。如果你需要打怪,那么这确实十分有意义。这是冒险包中常见的,也是绝大部分游戏中常见的,但是既然我们是纯粹的科魔人,这一点可以忽略不计。
2、工具升级。注意此处工具是泛指一切生产资料,例如镐子、实体运输装置、方块交互装置;机器、祭坛;漏斗、管道、ME网络;发电设施、储电设备、创造能量单元、创造取出升级(FINAL)。
3、纯粹数值升级。这是放置积累型游戏的手段,但是如果你玩过的话,它们到了后期绝大部分就是每日打卡了。对应到MC中……天天肝奇点,就为了无尽装备那点过剩的武力着实有点。

1和3是没有下文的升级方式,不可作为推进玩家发展的主要动力。而2类升级才是科魔应当专注的核心内容。
另一方面,升级应当均匀地分布在整合包的各个部分,而不是让玩家在游戏末期天天肝奇点像个傀儡或者死人似的在那重复劳动/挂机。


积累的主要意义在于让玩家重复同一件事,反复品味其中趣味,用以增幅“创造/探索”。当你玩一个新鲜的玩法时,那就是“探索”。而当“探索”中涉及到了你的智慧,便有了“创造”的一部分。
积累时常还被用于迫使玩家进行生产升级。而有的生产升级(例:自动化)则可以催生“创造”。


综上所述,依我之见,一个尖端整合包的设计流程应该如下:
1、设计独特的内容,迫使玩家进行“创造”。
2、不断地给予新的“工具”,让玩家解锁更多的谜题,也拥有更多的解决谜题的手段。
3、通过数量积累,让玩家朝某一个方向前进,或者让玩家巩固新的收获。

举例:Vazkii的“无能量存储”提案分析。
1、确实能够让玩家进行大量的创造。
2、但是工具存在断层。初期不需要能量存储,后期可以建设大规模的控制系统。但是不存在一个过渡期,因为一建设目标就几乎是一劳永逸。
故此,这个提案带来了很多与玩家常规思路不合的内容,却没有带来能够复用足够多次的谜题。



举例:魔改泰拉凝聚板。
自动化十分复杂,也可以通过限制合成表的范围或者给予大量凝聚板 来让自动化变得简单,可以通过不同的需求和不同的工具让这个谜题复用很多次。
这是我设计的整合包中的内容。
下文为:工具->对应谜题

没有魔力发射器,没有火花,只有泰拉刃   ->  泰拉刃劈凝聚板   (我承认,这个内容对于绝大多数玩家有点超纲。可以考虑在任务中稍加说明。)
没有镐子,只有活塞                                 ->  通过活塞调整凝聚板基座
没有桶的流体基座                                    ->  玩家想方设法引导流体走向正确方向

一系列固定基座的合成表                          -> 最基础的泰拉钢自动化
一系列中心方块都相同且不变   
     且周围8个方块的最终形态都是圆石      -> 只需要破坏面板接白名单即可
中心方块确定且不变,但是没有其它限制   -> 需要复杂的破坏面板时序
没有限制                                                  -> 最复杂的自动化

对于后面几个自动化设施,或许建设就需要十几分钟到一个小时(最后一个或许需要几个小时,即使有教程和实况)
那么它们能够被复用的流程长度也应该有几十个小时(我是说,每个装置都有几十上百小时的游戏寿命)



发表于 2022-9-23 00:08:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

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