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[CT]开发日志
墨言魂靈

[CT]开发日志

墨言魂靈 于 2023-5-24 14:31 ( 1年前 ) [复制链接] [只看楼主] [打印]
6498 82
墨言魂靈
本帖最后由 InkSoul 于 2023-6-8 20:29 编辑
QQ酱208628 发表于 2023-6-8 20:07
很显然这是用于烘焙模型的,如果你希望用它取代自拟的元数据... 你定制这些元数据不是用来批量注册物品的 ...

……

我现在的思路是:

在代码里生成JsonObject(把所有Material部件的纹理全部注册一个独立模型,因为我找不到动态上纹理的方法,只能从Json模型入手)->直接Mixin扔进注册器->需要时按照MaterialPart的值抽取对应的部件模型进行渲染。

理论上讲应该只需要一个模型,因为唯一的区别是纹理不同,但我没有找到更改BakedModel附带纹理的方法。

也许我绕晕了。
城市喧闹,森林归宿。
终有一天,钢筋的海洋会在硝烟中化为尘土。
而那些阴影下的朝阳后裔,将重新统治这个世界
罪恶的本源出自于何?无非是过度的生气
发表于 2023-6-8 20:27:27 | 只看该作者

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初雪·冰
InkSoul 发表于 2023-6-8 20:27
……

我现在的思路是:

重写BakedModel或直接渲染到手上,以及能简单就尽量不要绕。

清晨的凤梨闻起来真棒!闻起来就像凤
发表于 2023-6-8 20:32:19 | 只看该作者

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墨言魂靈
本帖最后由 InkSoul 于 2023-6-8 20:43 编辑
QQ酱208628 发表于 2023-6-8 20:32
重写BakedModel或直接渲染到手上,以及能简单就尽量不要绕。

那要如何渲染一个带纹理的"builtin/generated"模型呢……?
我也没找到直接渲染单个模型的方法啊……

欸,等等……

那如果我预先注册带Json模型的空物品(就是用来占位的模型物品,没有任何作用),然后直接调用ItemRenderer渲染会怎样?

那我是不是只要把所有纹理用对应注册的模型物品托管起来就可以在动态的时候更换模型了?
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发表于 2023-6-8 20:34:45 | 只看该作者

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墨言魂靈
目前已经确定了会用注册(单纯用来获取模型的)占位模型物品的方式来进行MaterialPartItem的渲染(ItemRenderer可以通过Item寻找模型,因为我没有办法直接获取一个模型【TODO】)。

总感觉这样做蛮危险的(允许获得不应该出现的错误物品)……但,我确实没别的办法。碰到渲染层就晕的我的确不能过头()
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发表于 2023-6-9 00:28:57 | 只看该作者

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姚知不是雪
mcmod→搜索CT→无结果
Technoblade Never Dies!
发表于 2023-6-9 12:00:21 | 只看该作者

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墨言魂靈
本帖最后由 InkSoul 于 2023-6-13 18:38 编辑

(撤回)
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发表于 2023-6-9 12:21:32 | 只看该作者

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墨言魂靈
本帖最后由 InkSoul 于 2023-6-13 18:38 编辑
yjy_yzbsx 发表于 2023-6-9 12:00
mcmod→搜索CT→无结果

(撤回)
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发表于 2023-6-9 12:26:50 | 只看该作者

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墨言魂靈
InkSoul 发表于 2023-6-8 20:34
那要如何渲染一个带纹理的"builtin/generated"模型呢……?
我也没找到直接渲染单个模型的方法啊……

等等……我找到了能直接渲染一个模型的方法
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发表于 2023-6-10 20:54:33 | 只看该作者

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墨言魂靈
1.20 Port完成,删除了MaterialSet的Material属性(1.20弃用了好像)。
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发表于 2023-6-11 12:49:29 | 只看该作者

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墨言魂靈
内置的默认物品模型似乎和这个类有关:net.minecraft.client.renderer.block.model.ItemModelGenerator。
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发表于 2023-6-11 14:01:41 | 只看该作者

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