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创意随置-随手扔一些之前的脑洞,欢迎讨论 ...
zusin

创意随置-随手扔一些之前的脑洞,欢迎讨论

zusin 于 2025-2-20 16:39 ( 2天前 ) [复制链接] [只看楼主] [打印]
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1. create的教程,可以考虑做成有引导的弱解谜地图,兼具趣味性和知识性;启发是看到有视频中仍不会小齿轮带大齿轮之类。正好也可以凸显合家欢的属性,以及启发一些匮乏的计算知识。
【进度:在做,但一个人做好累(】

2. 关于食物,药品的模组 或 游戏系统调整:
i 食物给予低等级·长时间的药品效果,药品给予短时间强效果但同时带有强负面属性(比如像巫师3的变异);通过这样来鼓励多样化的食物,以及对药物对应场景的使用选择。
ii 鼓励在餐桌边进食,进行某种餐桌的判定(比如多方快结构?),在附近使用的食物减少一定量的饥饿度转为饱食度,并且对食物给予的效果时长进行一个明显的增益(buff)
iii 增加药品之间的交互,比如翻倍身上效果的药品,但是负面效果极强;消除负面效果的药品,但会同时缩短身上其它效果的时间;
iv 增加一级 低时长,低等级,多效果混杂,中高毒性,但立刻生效,极容易获取的草药药品等级;增加一级中时长,高等级,单效果,低毒性的精炼药品等级。
总结来说 食物->草药->药品->精炼药品,获取难度或者成本递增;各有特色,设计上仍然将食物和药品作为玩家最常使用的;草药作为低成本,高风险,高回报的物品;精炼药品则是高成本,低风险,高回报。
【鸽了,没动力】


3. 1.20.1 better vanilla对mc系统大修的整合包(我知道这样的整合包存在)。附魔,刷怪笼用神化(关掉adventure--词条模块,并且需要调整一些附魔的强度);药品和食物如上所述+乐事;机械/自动化用create;夸克调整原版tnt复制和刷铁机(有替代品,“这个,不需要了”);

#麻烦的在于装备和冒险系统:要彰显自动化,那就得有自动化相匹配的物品消耗,但还要考虑到生存初期的难度平衡。地牢类一定需要,但地牢的回报,要和其难度匹配,但用冒险卡科技线是最愚蠢的选择,所以我的想法是:战斗奖励战斗升级。
1. 战斗卡上述药品的解锁:某些战斗相关药品的炼制原材料要从地牢的怪物身上获得;某些药品精炼的仪器需要从怪物身上获得: 精炼药品一定是跟战斗密切相关的(搞生产的犯不上用那么好的东西,更需要批量化的一般药品,而且对副作用接受度更强)。
2. 可以适当修改神化附魔书架的合成配方,让高等级的附魔同样更青睐冒险者。同时可以适当增加战斗相关低等级附魔书的掉落
3. 修改战斗物品的修复机制,需要用比如:装甲板来修复装备; 而这些装备,修复物品和耐久度的物品掉落 之期望(E)处于一个将将够用的水平(不能浪费一点,简单来说,银剑砍食尸鬼而钢剑砍人--杀鸡焉用牛刀?)。而通过产线的铺设可以让人使用这些装备没有后顾之忧。(另类的弹药体系,因为枪械系统不太适合于冒险)
4. 鼓励一些弱“养成”系统,养武器或者养技能。这需要设计装备能拥有一定特长,可以强化这种特长--这样的话武器种类正好不贪多。
5. 让looting不成为问题:皮革袋系统(一定不能使用背包系统,过于破坏平衡)
6. 让冒险成为一种主动选择:绝大多数战斗中所得的与战斗无关的物品可以通过复杂的制作工序在家中制作。一定要足够复杂:远超过寻找地牢和战斗所花的平均时间期望。(但生产线之存在本来就是为了干这件事的。)

#挖矿: 不添加连锁挖矿,添加各类矿脉和探矿手段;因为并非科技模组,不添加无中生有的虚空矿源或者刷矿手段(包括原版水洗矿粒要削弱收益或者直接没收)
#种植和养殖:没收或削弱机械动力的机械收割机,过于bug和无脑;不添加右键收割;增加手动收割但收割效果好的镰刀或者就是锄头。比如玩家使用锄头时自动获得加二等级时运效果,然后降低原始作物的生长速度或者产出(进而削弱自动收割系统--它是一种选择,不应该低成本高回报,而且自动收割机太过智能)
增加动物生长时间,动物产仔个数,牛奶提取CD,单动物肉类产量(游牧到农耕是一个痛苦的转型,但成熟的菜品提供的回报应该足够让农耕无法回退到游牧)
#(祥子,)移动:削弱的,或不添加传送系统--比如不给予传送石碑的合成方式,传送卷轴的获得和冒险绑定;鼓励火车人(通过矿脉系统)。
#村民:改交易表或者找个凡家之类的模组盖上去。向刷线,刷棍,刷燧石机说不。但可以提供一些不需要数量的卡脖子产品,作为找到村庄,以及向村庄通车的奖励。

【鸽了,没动力。有人想要制作可以叫我,我楚云飞一定帮帮场子】
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