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标题: [2019-12-1] 模组元素整理与部分定义更新~ [打印本页]

作者: 重生是希望    时间: 2019-12-1 14:52
标题: [2019-12-1] 模组元素整理与部分定义更新~
根据最近在编辑群的讨论调整,决定对现有的模组元素进行修缮,具体方案如下:

1.将"DIY"元素改为"魔改",并提升为一级元素,“魔改”元素的定义为:“以提供给玩家自定义修改玩法的功能为主的MOD,例如自定义合成表、物品、世界生成器等。”;
2.将“安全”元素的定义由“提供了能够保护玩家生命或财产安全的方块、物品或是指令。”改为“以提供保护玩家生命或财产安全为主要内容的MOD,例如提供账户登录、防止死亡掉落、保险箱等。”;
3.增加“建材”元素,作为不以“装饰”为主MOD的替代;
4.修改“农业”元素的定义,由“含有可种植的作物、农林业元素,或是畜牧业,包括饮食方面的增强。”改为“以农业、林业、畜牧业或是增强饮食为主要内容的MOD。”;
5.增加“生存”元素,定义为“修改了原版的开局规则,例如改变玩家生命值或定义、禁用原版配方、改变原版物品材质或特性等。”;
6.限制核心元素只能选择一个;
7.增加模组核心元素优先级,从前往后直到满足条件。

此贴内的修缮未来可能还会继续调整,模组元素定义与优先级规则以此贴为主~


作者: QQ酱21294    时间: 2019-12-1 15:42
关于“实用”的定义,描述存在一些与其他元素冲突的问题,需要调整。
可以结合我的帖子:https://bbs.mcmod.cn/thread-2697-1-1.html
作者: 重生是希望    时间: 2019-12-1 15:46
QQ酱21294 发表于 2019-12-1 15:42
关于“实用”的定义,描述存在一些与其他元素冲突的问题,需要调整。
可以结合我的帖子:https://bbs.mcmod. ...

实用的定义已更新~ 具体看这个帖子:
https://bbs.mcmod.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=2704
作者: 星落辰    时间: 2019-12-1 16:22
本帖最后由 星落辰 于 2019-12-1 17:13 编辑

近期难以全端上线,未参与讨论,故在此提出对现有元素定义的一点补充。

如大家所见,自元素分类系统上线以来,就一直有一些难以分类的老大难模组,例如以工具制作为主题的匠魂和以生物交互为主题的虚拟人生。这些模组正如同《西游记》中对猴子们的描述,入哪类不归哪类管,放哪里都是不合适。那么,能不能对它们进行总括并进行独立分类呢?我认为是可以的。
无论是匠魂、群峦传说还是我的幻想,这些模组都具有较为完备的技术体系,且是来自于人类早期的技术形式。那么我们就可以依据技术形态,相比对着玩法上与它们较为类似的科技和魔法两大类模组进行划分:以质能守恒定律等现代科学理论为依托,凭借对能源和物质的利用,以机械设备为主要手段对客观事物进行改造的技术形态,称之为科技(科学技术);以不符合质能守恒的架空理论为依托,操纵来源和形式独特的物质和能量,以仪式法术为主要手段对客观事物进行改造的技术形态,称之为魔法(魔导法术);而不具有独特的理论依据,以经验为依托,不涉及复杂的质能手段,通过各种工具和原始设备对客观事物进行改造的技术形态,称之为工艺(工程艺术)。就此,我们可以从技术形态这一角度,对绝大部分技术导向的模组进行分类。
由此衍生出新的核心元素定义“工艺”:具备相对完整独立的技术体系,但不涉及复杂的质能变化,与前工业时代人类传统技艺相仿的模组。

另外我觉得现有的不少定义都有逻辑缺陷,但也只是直觉……

@重生是希望  所以你不要避重就轻啊?能不能先看看上面“工艺”元素的诠释?


作者: uu-matter    时间: 2019-12-2 12:07
希望核心元素选择后也可以把其他的核心元素作为二级元素添加,比如有的mod是科技向冒险mod(星系)应该把科技作为二级元素添加。
作者: 星落辰    时间: 2019-12-2 12:57
uu-matter 发表于 2019-12-2 12:07
希望核心元素选择后也可以把其他的核心元素作为二级元素添加,比如有的mod是科技向冒险mod(星系)应该把科 ...

星系以爬科技线为主题而不是以打怪找地牢为主题,跑地牢只是爬科技线的一部分,所以应该是科技而不是冒险。
作者: QQ酱21294    时间: 2019-12-2 20:22
LZ,有没有哪些彼此存在冲突的元素,可以强调一下?
作者: uu-matter    时间: 2019-12-4 14:21
星落辰 发表于 2019-12-2 12:57
星系以爬科技线为主题而不是以打怪找地牢为主题,跑地牢只是爬科技线的一部分,所以应该是科技而不是冒险 ...

星系有科技线?不是做几个机器然后做火箭之后就是冒险线为主了吗?
作者: 星落辰    时间: 2019-12-4 23:09
uu-matter 发表于 2019-12-4 14:21
星系有科技线?不是做几个机器然后做火箭之后就是冒险线为主了吗?

星系的玩法核心,在于针对不同的天体环境建设不同形式的基地,并且让这些基地成为互为补给的整体。没完没了刷图纸造火箭只是附属们的玩法,不代表星系自己的设计思路——从星系四的新增物品,包括阵列太阳能和激光炮台就能看出来这种设计思路。
试问,判断一个模组的玩法是什么,是以附属的玩法为依据,还是以模组本体的设计为依据?
作者: uu-matter    时间: 2019-12-5 00:00
星落辰 发表于 2019-12-4 23:09
星系的玩法核心,在于针对不同的天体环境建设不同形式的基地,并且让这些基地成为互为补给的整体。没完没 ...

那么就把冒险作为二级元素。




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