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C、江秋菌 发表于 2024-4-16 11:51 抱歉一直没看到回复,一直没有消息提醒,, 今天好不容易完成了gecko实体渲染手持物品和盔甲之后回来看这个帖子才看到这条回复 多谢大佬的好意了 |
本帖最后由 C、江秋菌 于 2024-4-16 13:00 编辑 首先,其实你的“更方便并且是由源实体造成的伤害更真实点”的理解也是正确的,我之前的回答只是笼统地说了一下主要选择这个方法的原因,“更真实点”意味着在方法的实现上更靠近原版,而越靠近原版,越减少自己自定义的东西也就意味着能与其他mod更好地兼容,也就是我所说的兼容性问题。而关于实体渲染的部分,嗯要不你加下群吧,我好说明一点Q:959464995 |
C、江秋菌 发表于 2024-4-15 16:47 原来是因为兼容性问题吗,我还以为这样更方便并且是由源实体造成的伤害更真实点,, 顺便问下大佬有没有方法让gecko动画实体模型能像原版的双足和僵尸模型一样能够显示出其所穿戴持有的装备武器 |
QQ酱346143 发表于 2024-4-14 14:26 你的意思是想通过检测一个自定义伤害来决定是否取消伤害?这样子做也可以但是需要对代码进行更多的修改并且实际效果可能会出现在兼容性上不太好的问题,因为一开始的那个取消伤害的作用是立即取消由于原版的doHurt方法造成的伤害值,它不应当进行任何的判断,另外,其实也可以用纯mcr替代检测盾牌的方法,检测被攻击实体正在使用的物品是否为盾牌即可。我又重新想了想,补充了后面的纯mcr部分 |
感谢大佬,这个计算直线距离公式帮了大忙了 话说为何不直接为生物新建一个自定义伤害类型,然后把对实体造成伤害的块里面的伤害源类型改成 由源实体造成的自定义伤害类型 的伤害源,再在取消事件前多加一个判断 非自定义伤害类型 的条件, 这样就不用再手搓一个盾牌效果了 |
C、江秋菌 发表于 2024-2-8 22:29 另外,有什么不懂的还可以加群讨论,我会尽力来解决 Q:959464995 |
Jens_Hon 发表于 2024-2-29 00:20 github或者mcr工作区我康康 |
为什么我制作出来的模型怪物并没有识别到动画呢,已经确定动画文件名字都没有如何错误 |
lyxhaha 发表于 2024-2-10 20:03 如果指可视化编辑器(就是搭积木的地方)里字体看不清的话,先放大试一下,再不济去设置里启用经典字体 |