(警告!未经证实的假说)
方块实体在服务端全部参与ticking,但在客户端只有部分进行更新和渲染——于是,对于正在运行的机器的材质和亮度变化,只需简单更改数据值就可进行。当玩家打开机器的GUI时再传输与方块实体相关的数据即可。AE的线缆,大部分种类的管道,似乎也适用于这种状况。
然而ender io的管道是个例外。每一个方块的导管束(conduit bundle)都是一个方块实体。
于是我们将方块实体分为两类,一种是同时在客户端和服务端存在,并在客户端展示的方块实体;另一种是仅在服务端存在,而不在客户端展示的方块实体。
(假说部分结束)
星落辰 发表于 2019-11-17 23:19
又是你……传说中的模组毕业论文系列……
一下就想起来某人做的优化稀烂的高级AI,一条龙的AI能卡崩一组马 ...
Lucky_H_ling 发表于 2019-11-18 13:42
抛开原版的源码确实烂不说,不同模组作者之间的源码算法差距也很大,最终这些问题只能做到缓和而不是根治 ...
NoNamePlay 发表于 2019-11-18 22:03
啊?betweenlands
解决方案还是有的,OF和betweenlands的矛盾并非不可调和。
放弃一些betweenlands的视觉特 ...
craftkuro 发表于 2019-11-19 18:36
interesting. 我也去试试:)
打开Mod选项,如果你的主菜单上只有“M”按钮,那就点击这个按钮。
在左侧列表找到The BetweenLands,点config进入配置菜单。
点击Rendering 有一行Use shaders…… 将其改为false
NoNamePlay 发表于 2019-11-22 19:08
这样搞:
—— https://www.mcmod.cn/post/283.html
QQ酱22083 发表于 2020-1-28 15:38
快速运算和BetterFPS的优化算法同时开有什么后果?
QQ酱114166 发表于 2020-5-10 14:13
福利!我有86个MOD,其中有19个是大型MOD
17098932067 发表于 2020-5-26 18:18
第十点采用了还是卡怎么办
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