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标题: [1.20.1-Forge]Klux Mod开发直播/想法收集 [打印本页]

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-11 00:15
标题: [1.20.1-Forge]Klux Mod开发直播/想法收集
本帖最后由 Kadar_Visico 于 2025-8-11 08:55 编辑

如题,Klux是本人最近在做的一个mod(别在意名字,没什么特别的意义,就是乱起的),然后现在已经做了不少东西,到现在灵感有点枯竭,也感觉有些地方可能设计的不是很好,所以就有了这个帖子,一方面是实时更新自己的开发进度,另一方面是希望征集大家的想法,给一些建议什么的(如果我有能力且觉得契合本mod主题的话就会去尽量实现,当然别指望我去做新的生物什么的了,美工能力为0)。
先说一下这个mod吧,定位其实是轻科技+原版拓展,主要是扩展原版的玩法,增强趣味性,同时引入一些科技元素,有自己的机器、生产线等各种来丰富体系,也有微量的冒险元素(加了三个自然生成的结构)以及生存元素(各种新的作物、食物、药水之类的)。本mod的核心在于利用原版资源,将它们加工、再处理成新的资源,这些资源在原版可能没什么用或者说用途十分少(比如蜘蛛眼、毒马铃薯、各种各样的花、哭泣的黑曜石......),所以我想把它们利用起来,让它们能加工产出独特的材料,在游戏里也能有一席之地。
说了这么多,现在到底有什么呢?那就贴一张截图展示一下吧(我把当前所有物品先全部放到一张图里,然后我会讲目前实装的东西)(接下来我会记个流水账,能看懂就行......我只是一个调试mod调试的精神失常的风姿罢了XD)
物品&机器展示:


一、自然生成1. 矿石:
增加了四种新矿石,地晶矿石、骨矿石(主世界),熔火晶矿石(下界),末地棱晶矿石(末地)。其中三种晶矿石对应三种宝石——地晶、熔火晶、末地棱晶,也对应了三大科技发展阶段——地晶机器阶段(黄色)、熔火晶机器阶段(红色)、末地棱晶机器阶段(紫色)。

2. 掉落物:
现在打草有概率掉落稻谷、棉花种子,前者可以做成米饭,后者可以做成线(本mod前期的重要材料);挖掘沙子有概率掉落粗硅,可以进入高炉冶炼成硅(带forge:silicon标签);挖掘方解石有概率掉落磷灰石(带forge:gems/apatite标签);挖掘任意树叶有概率掉落枯萎的叶片。

3. 生物群系
新增了一个生物群系——蔚蓝(Celeste),在这里可以发现蔚蓝树(目前暂无用途),以及蔚蓝神殿有概率会在此生成。

4. 自然结构
新增了三个世界结构——废墟(Shattered Keep)、果园(Orchard)、蔚蓝神殿(Celestial Hall)。其中废墟在热带、冰雪群系生成,果园只在平原群系生成,而蔚蓝神殿只在蔚蓝群系生成,并且生成率极低,生成密度极小,属于最终探索结构。



在这些结构里,玩家会发现一些本mod独有的材料,从而加快发展进程。

二、机器
1. 机器总览
截至目前,本mod一共实装了10台机器(有一个是储罐方块实体,没有算进机器里边,如果论方块实体的话是11个),按照阶段分:

地晶阶段:浓缩仓、烘干机、萃取机、流体装配机、液化机;
熔火晶阶段:液相装配机、液相反应釜、通用维修机、双相回收机;
末地棱晶阶段:宝石复制机
每个阶段展示一台最具代表性的机器(GUI比较简陋凑合看看吧XD):



其中宝石复制机工作消耗的液体不是水,只是个占位,昨天刚刚写好的。
本mod的机器不消耗能量,也就是说你不需要担心能量输入的问题(其实就是纯粹懒得写Energy Handler)。目前机器的加工时间是固定的,每个配方的加工时间我都是用JSON统一配置的,其实还是一个规定死的时间,等我未来有精力的话可能会考虑给机器加一些模块让它们的功能更好一点(比如加速、减少原料消耗之类的)。

2. 机器功能介绍(1)地晶阶段机器:

浓缩仓:浓缩/混合两种材料,将其变成新材料,比如说:把沙子和泥土压成粘土(十分合理);

烘干机:说是烘干机,其实是一种类似提取机的东西,将多个同一物品烘干成另一种物品(消耗燃料),举个例子,你可以在烘干机里烘干很多苹果来得到维生素粉;

萃取机:从各种材料里萃取出对应的物质。现在的萃取机是实装了花粉萃取,一共有四种花粉——精萃粉、草本活性粉、木香萃粉、野性花粉。花粉的这部分我会在后文详细说明;

流体装配机:这台机器最好搭配液化机一起使用,它的作用是把一种液体注入一种材料,让它变成新的材料;

液化机:顾名思义,把材料变成液体,液体参与的合成将会是地晶阶段末期及熔火晶阶段的主要合成方式。

(2)熔火晶阶段机器:

液相装配机:进阶版的流体装配机,它利用一种液体、两种材料来合成一种新材料,同时产出一种新液体;

液相反应釜:将两种液体变成新液体(类似于格雷的化学反应釜哈,不过不需要电而且也支持两种液体输入);

通用维修机:利用修复液来修复任何具备耐久属性的物品的耐久度(必须是耐久度不为100%的),这台机器是致敬了热力膨胀5的能量灌注机(加了通量维修复原的),因为以前玩热力的时候经常用这个东西来修复我的盔甲,所以十分惦记。只不过在我的mod里边,它消耗的不是知识精华,而是一种叫修复液的东西。修复液分为三个等级,等级越高的修复液,修复工具所需的时间越短,单次修复的耐久点数也更高,目前实装了修复液 I 。

双相回收机:这是一台比较厉害的机器,能回收不同材料中的各种资源,它有两种工作方式——回收模式和浸取模式。其中,回收模式需要筛网(筛网分为三个等级——基础、高级、精密),筛网影响的是产物的概率,比如在岩浆中投入哭泣的黑曜石,可以回收出各种不同的宝石,筛网等级越高,宝石的出产率也就越高。另外是浸取模式,浸取模式无需筛网即可工作,类似于洗矿机制,但是比洗矿更复杂一些。总的来说,虽然两种模式消耗原料的方式没有二样,但它们的侧重对象不同——回收模式是回收液体,消耗材料;而浸取模式是提取材料中的资源,消耗液体。

(3)末地棱晶阶段机器:

宝石复制机:消耗液体来复制宝石(只要带forge:gems的父标签均可作为输入)的机器,属于大后期机器,为什么会突然在这里写了一个这玩意呢?是因为之前玩星露谷的时候就把这东西记下来了。所以其实灵感来源于星露谷,昨天刚刚写的。

以上就是本模组目前实装的所有机器了,那么额外提一些东西吧,开篇说到这个mod聚焦于原版资源的利用,具体体现在哪些地方?请继续看 ↓↓↓

三、资源利用(PS:该部分主观性极强!个人观点不合勿喷ovo)


作为一个入坑时间比较早的老玩家(1.4.2凋灵时期),见证了很多版本的更新换代,但也一直有些东西始终处在游戏的边角,从未被在意......原版里有一些材料,它的存在仅仅是存在,用途也十分稀少,哪怕现在mod横行的时代也可能鲜有人去关注它们。在这里问大家几个问题:


(1)当你在废弃矿井探索时,会用剪刀把蜘蛛网完整地采集下来吗?(听说生电玩家可能会用到这个,但我不懂生电)
(2)种了一大片马铃薯田,收获的时候总会爆出来几个惊喜,面对毒马铃薯,你是选择吃掉还是扔掉?
(3)你被镶金黑石骗过吗?反正我就被骗过,我自从1.12.2后退坑了几年,回来的时候已经是1.18,当时进入下界以为这玩意是什么金矿石就采了很多拿回去发现没什么用...
(4)蜘蛛眼、腐肉、发酵蛛眼,留着它们干嘛?难道真的有人刷了一堆僵尸之后会老老实实把腐肉留在背包里吗?(误
(5)古城里除了宝箱值得开一开,还有什么有价值的?
(6)除了建筑党,真的会有人关注自然界的那些花除了染色还能干嘛用么...
......

反正以上的在我眼里就属于没什么大用的资源。那你可能会问,原版那么多东西没有用呢,比如矿工最恨的三大废石啥的,要是让它们每个都有用,那还得了?当然不是!如果说资源利用是指把原版的所有东西都给用上,那也未免太疯狂太极端了,因此我只是挑选一些我觉得可以发挥用途的东西来把它们加入到我的生产线里。比如说,蜘蛛网可以做成蛛丝纤维,后续加工成板材,腐肉等腐败物可以提取出腐解液,参与到液相反应釜的化学反应里......说白了,它们还是作为某种中间原料,只是这些东西在不同的生产线里都有参与度,所以它也就不会让你觉得它们只是占用你背包的废物。然而,这一部分也是最难权衡,最不容易做的,首先是它们可能并不适合量产,其次是它们的属性特殊,因此要想做出一些又贴合这些材料属性的玩法,又要保证扩展度和平衡性,确实不是很容易。所以这里也是我想征集建议的一个地方。

刚刚在萃取机的地方,我还提到了个花粉,这个可以拉出来讲一讲:我将原版的所有花分成了四大类,让每一类能萃取出对应的粉末,这四种粉末共同拥有一个父标签forge:aromapowders,所以在涉及到这类的工作台配方时,它们是可以互换的。它们的不同点是作为药材的属性,我重写了一个配方类,来实现原版的酿造台配方,这些配方就可以利用你萃取出来的花粉来合成各种药水,除了直接和粗制药水合成原版药水之外,还可以在一部分药水中加入花粉来改变它们的性质,比如夜视药水变隐身药水之类的,当然,我还添加了一种强效药水基底,来让你利用花粉酿造出来本mod的药水。当前mod一共添加了三种药水,对应三种效果——灼烧、净化、饱腹。灼烧就是药水版的火焰附加,不过只要药效不过,除非你一直泡在水里,否则就一直灼烧;净化是清除所有负面效果然后给予一个长时间的缓慢再生效果(你可以用这个做些好玩的事情,比如说喝下神龟药水之后紧接着喝下这玩意,就可以消除缓慢什么的);饱腹就是恢复饥饿值和饱和度(或是叫做饱食度?)。不过花粉的用途应该不止于此,只是我目前想到的就是用它们来酿药再合适不过了(
说到这里,就插一嘴题外话——这mod由于有植物的参与,所以有维生素粉、矿物质粉、蛋白质浓缩物之类的小玩意,这些东西拿来加工成饲料是我能想到的一个比较实用的用途,所以我就加了一种万用饲料,它可以吸引并繁殖所有可繁殖动物(用事件控制的,不过目前对马没有效果,只能吸引喂食而不能让其繁殖。因为马不是普通的Animal,它继承的是AbstractHorse类,虽然这个类也继承自Animal,但是正常动物的繁殖逻辑对它不起作用,所以以后我会单独写这个,不过感觉可能也没什么人会去繁殖马......吧?)



来感受一下被拥簇的感觉吧↑(

这部分大致就是这些内容,别的东西暂时没什么好讲的,接下来说说一些大家可能会问的问题。

四、常见问题
Q:这个mod加入了新的机器和配方类型,我能用什么查看它们?
A:目前自定义机器配方类型和JEI做了完全兼容,所以只要你有JEI就能看到所有的自定义配方。

Q:我看见很多需要液体参与的配方和相关的机器,这会不会让加工变得很麻烦?
A:事实上,我为机器都做了Sided Inventory配置,通俗来说,如果你有可以自动化的模组(mekanism之类的),那么你完全可以实现对这些机器的自动化。

Q:这个mod是用什么做的?
A:手敲的!不含MCreator成分。作者本人也在努力学习,争取能做出来更好的东西呈现给大家。

五、结语
其实也没什么好总结的(不),反正大家看完这文章也就知道这个mod是怎么一回事了,因为我现在处于灵感真空期,所以希望大家能够多多提供灵感(不要太离谱,能贴合我的主题就行),有具体的建议什么的可以留在底下,我也会时不时来更新自己的开发进度。mod的Github仓库会在正式发布后一起放出,希望大家相互学习进步!

对了,最后提一句,本mod急需一个会画画的美工!(用爱发电,本人是个大学生没什么钱)如果有人愿意可以留言,我会想办法联系你!(很抱歉但是我在这里还是不要像打广一样贴联系方式比较好)









作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-11 09:00
编辑了一次之后排版就错乱了
作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-11 20:39
本帖最后由 Kadar_Visico 于 2025-8-11 20:40 编辑

今天没写什么新的东西,就是优化了GUI的观感(主要是流体槽,变成了量筒)。然后JEI里添加了对动画贴图的绘制,以及一个伪造的酿造台配方页(因为forge的各种原因所以必须重新写个酿造台配方类来实现原版酿造台的功能,然后再加新配方进酿造台,因此我得重新做一个category来让JEI显示我的自定义酿造台配方)




2025-08-11_19.47.08.jpg (455.9 KB, 下载次数: 370)

2025-08-11_19.47.08.jpg

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-13 16:57

今天在测试的一个东西,先叫它扳手吧(贴图别在意),就是让玩家能够配置机器的面,决定机器的输入/输出行为,应该会做两种模式,一个是流体模式,一个是物品模式,现在测试物品模式倒是成功了(图中用的是浓缩仓测试),接下来尝试一下流体模式

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-13 22:00
忙活了半天,可算是搞出来了,扳手现在可以在流体/物品模式切换(默认键位是M,可以在设置里边改),为每个面设置不同的I/O,当然有些机器只有I或者O(最麻烦的应该还是处理方向问题吧,方向出问题就全乱套了。。。中间好长时间都是在和方向问题死磕,不过现在终于解决了!
现在7台机器都可以用扳手进行配置了,还剩下3台明天搞,实在是累了,太折磨人了(
键位页↓

扳手展示:

以及被代码折磨的实录:

明天继续,今天要似了,,,,

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2025-08-13_21.53.41.jpg

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-14 11:15
功能完整了,扳手算是正式做完了,目前测试没有发现bug,各种能力都正常。还加了个音效,用的是IC2的扳手音效(就是感觉贴图稍微巨大了一点(误



作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-14 11:37
Kadar_Visico 发表于 2025-8-14 11:15
功能完整了,扳手算是正式做完了,目前测试没有发现bug,各种能力都正常。还加了个音效,用的是IC2的扳手音 ...

因为液相反应釜执行的是纯流体配方,在做这个扳手适配的时候我就给它物品能力全删了,结果忘了这玩意也支持桶倒入和桶接收,导致中间测试的时候因为没有暴露物品能力而一直索引越界,太难绷了
作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-14 23:05
标题: RE: [1.20.1-Forge]Klux Mod开发直播/想法收集
新机器——恒温培养室,需要一个热源工作(创建了一个专门的热源物品标签,其实就是各种能供热的水晶)主要功能是将一种液体转化为另一种液体(如图中展示的基础培养基→活化培养基),部分配方也会有原材料输入,把原材料在生物环境下转化成其他液体。工作时,供热水晶的耐久会被持续消耗,耐久度会以剩余供热时长的方式告诉玩家,水晶热能耗尽后会被消耗,机器停止工作。
水晶不可被附魔或放入维修机维修,是一次性用品(当然因为这玩意还是只多了个耐久数据,毕竟这是最简单的实现方式,所以要是遇到别的mod有强行修复耐久的黑科技也还是没办法),且分为三个等级,最高等级的水晶是永久的热源,便于实现自动化(

2025-08-14_22.44.48.jpg (372.27 KB, 下载次数: 345)

2025-08-14_22.44.48.jpg

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-14 23:14
Kadar_Visico 发表于 2025-8-14 23:05
新机器——恒温培养室,需要一个热源工作(创建了一个专门的热源物品标签,其实就是各种能供热的水晶)主要 ...

话说突然发现原版的熔炉工作面以及别家mod的机器面在blockitem贴图里边都是朝右的,就我的机器全是朝左的
作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-15 21:30
又来一台新机器——膨胀发生仓。消耗膨胀催化剂的耐久,把物质膨胀成别的东西(具体配方还没写,图上只是个测试)
其实就是个单输入版的浓缩仓(因为有一个输入锁死了是催化剂)

另外还有一些新东西,加了四种细菌:原生细菌、腐化细菌、荧光细菌、耐热细菌。这些细菌可以依据自身的特性去把一些材料转化成特定的东西(比如荧光细菌可以把某些东西变成光源方块等)。不过它们的一个重要用途是在棱晶阶段参与各种生物头颅的制作(



作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-16 23:27
搞了个成就系统,感觉会很有趣于是就加进来了,算是一种引导吧,如果我以后会做指南书什么的也会去做,目前这mod还是东西挺多了,感觉已经快脱离轻量级范畴了,有点向中型靠拢了(


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-18 00:19
本帖最后由 Kadar_Visico 于 2025-8-20 08:47 编辑

又是一个致敬热力5的东西,甚至贴图也是一样的,知识之卷。
功能和热力5那个一模一样,默认按V切换模式,可以修改。不过不同点就是这个东西的经验存储量是无限(21亿)



作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-18 08:36
本帖最后由 Kadar_Visico 于 2025-8-20 18:09 编辑
Kadar_Visico 发表于 2025-8-18 00:19
又是一个致敬热力5的东西,甚至贴图也是一样的,知识之卷。
功能和热力5那个一模一样,默认按V切换模式,可 ...

突然想起来热力系列里有个洞见水晶,我之前一直以为知识之卷被移除了,看来功能有点撞车,虽说我这个的操作方式和热力的不太一样,我是把抽取和给予完全分开的,右键负责单纯的交互。为了防止撞车,这个东西我还得想点别的用途上述内容已移除

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-18 22:58
液态经验拿来制作附魔书,这机器的功能算是复(chao)刻(xi)热力5的了(不过我移除掉了知识之卷,因为和热力系列撞了,也想不到什么好玩法,液态经验(带forge:experience标签)会用别的方式出产




作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-19 10:38
流体储罐现在可以存储里边的流体了,也就是说打掉之后(或者创造模式的鼠标中键复制)里边的数据也会保存
但它并不是一种便携式储罐,它没有像mek的流体储罐一样的桶模式,只是一个能够接受流体和储存流体的方块
而且只有储罐有这样的数据保存能力,别的东西(如机器)都没有(


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-20 17:07
这两天摸的东西,两台重量级的设备,一个是吃熔岩的,一个是吸收敌对生物的(直接变成液态经验,1=240mB,不再产生战利品)

这俩都有升级模块,影响的主要是作用半径,图中都是加装了最高等级升级的(熔岩吞噬者的最大半径是12,魔物湮灭者的最大半径是11)

还有一个小东西, 是昨天写的,一个便携式下界传送门,可以一键在摆放的位置生成一个激活的下界传送门。在浓缩仓里用14个黑曜石和1打火石(只消耗耐久)合成。

上述东西好像都挺逆天的(除了便携式传送门),不过确实也会很贵,是大后期的东西。这类型的机器没有交互的GUI,外壳也和其他的机器不一样。它们只具备某种能力(比如流体能力),玩家无法主动与之进行交互,但可以用管道/接口或者别的什么玩意从外部去访问里边的内容。

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-20 17:07
Kadar_Visico 发表于 2025-8-20 17:07
这两天摸的东西,两台重量级的设备,一个是吃熔岩的,一个是吸收敌对生物的(直接变成液态经验,1=240mB, ...

右键直接插入模块,shift+左键取出模块
作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-20 17:22
再补发一个之前的东西:经验立方以及一个新的附魔魔咒:烈焰践踏(一共3个等级)
经验立方是受到了实用拓展固化经验的启发,功能和那个是一样的,击杀生物都会有概率掉落1-2个经验立方(受抢夺影响,最多6个),右键可以使用增加8点经验,shift+右键可以一次性使用当前手上的全部经验立方。也可以转化为液态经验(forge:experience),1经验立方=160mB液态经验。这个换算标准来自于热力,1经验点=20mB知识精华。


烈焰践踏(稀有度Rare,不能和冰霜行者附魔共存),这是一个给靴子的附魔。效果是让你脚下带上一个火圈,只要生物在这个范围内都会被火焰灼烧(附魔等级影响火圈的半径大小),在下雨天或者在水里时火圈熄灭,附魔暂时失效。


PS:这个附魔原本是想做成走过的地方都生出火焰的,不过这样的观感很差,而且我没有办法真的生成对玩家没有伤害的火焰,所以就用粒子效果代替,再给生物施加火焰伤害,观感也好一些。

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-20 17:31
再来一个,被我清理的干干净净的主类(
看上去十分舒适,因为把很多东西丢到专门的ClientSetup类里了



作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-20 17:36
Kadar_Visico 发表于 2025-8-20 17:07
这两天摸的东西,两台重量级的设备,一个是吃熔岩的,一个是吸收敌对生物的(直接变成液态经验,1=240mB, ...

说是半径,其实范围是个方形
不过懒得改了,就这样吧
作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-20 21:16
又给这家伙加了一个升级槽,可以放反转升级,也就是把它的湮灭模式变成只对非敌对生物有效
目前有两种生物不能被湮灭者消灭,一个是恶魂(碰撞箱比较奇怪,有点不好搞),一个是熊猫(不由分说

其实这个东西吸取生物并进行湮灭的逻辑很简单粗暴,就是单纯的分了几个类,大部分生物都是可以在我指定的半径里被消灭的,只有少数几个碰撞箱比较奇怪的我单独拿出来定义了一下半径范围。所以如果遇到别的mod的生物,这个东西的兼容性可能就不是很好,等看看以后能不能想到个更好的办法来做这个,不过现在基本上所有原版生物都能被完美支持了,就先不管那么多了。如果这个东西遇到无法消灭的生物(生物的实际碰撞箱不在它的湮灭范围内),生物会被一直吸附在这个方块上,相当于吸铁石(有点难绷

简单暴力的写法,发出来不怕被笑话(

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-20 21:20
Kadar_Visico 发表于 2025-8-20 21:16
又给这家伙加了一个升级槽,可以放反转升级,也就是把它的湮灭模式变成只对非敌对生物有效
目前有两种生物 ...

恶魂和熊猫不会被吸附在方块上,这两个在检测里边如果遇到就是直接跳过了。如果出现生物被吸附在方块上的情况,那大概率是别的mod的生物(碰撞箱比较奇怪的那种)引起的
作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-22 21:27
最终还是把能量系统加入了,有些机器还是挺破坏平衡的,如果完全不需要能量有点超标了(
目前只是让这些机器有了能量能力,但是还没有自己的线缆、发电机之类的,这个看情况实现吧(
机器大概会有4个能量等级,还有一类型的机器仍然不需要能量(比如图2最前边那俩钢铁外壳的),那些是属于设备一类,本mod的毕业机器群
能量标准:
I级——储能16000FE,最大输入192FE/t,耗能64FE/t;
II级——储能48000FE,最大输入512FE/t,耗能192FE/t;
III级——待定
IV级——储能256000FE,最大输入8192FE/t,耗能2048FE/t。
至于为什么III级的数据没有反而有IV级的,是因为宝石复制机是先做出来的,这个机器的功能足以让它成为IV级机器,毕竟是可以无限复制任何宝石的逆天玩意,还是得付出点成本的(
注:这里的最大输入只是个上限值,也就是说无论你用多大电压的发电机给机器输入能量,它每t最多都只能接受不超过最大值的电量,也就是不会出现电量秒充满的情况。而且我不会引入像IC2一样的电压过载爆炸机制,所以就放心吧(误)


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-22 21:39
Kadar_Visico 发表于 2025-8-22 21:27
最终还是把能量系统加入了,有些机器还是挺破坏平衡的,如果完全不需要能量有点超标了(
目前只是让这些机 ...

为了方便搞能量能力,专门写了一个基类BaseEnergyBlockEntity来把重复的东西丢进去,然后就可以直接在构造函数里调用父类构造了Screen和Menu类也是令人头大的东西,为了方便,我也弄了一个helper类来避免写很多重复又麻烦的东西
关于能量的渲染系统,则是参考了沉浸工程的源码





作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-22 21:47
本帖最后由 Kadar_Visico 于 2025-8-22 21:49 编辑
Kadar_Visico 发表于 2025-8-22 21:27
最终还是把能量系统加入了,有些机器还是挺破坏平衡的,如果完全不需要能量有点超标了(
目前只是让这些机 ...

中间还遇到一个小坑,因为onEnergyChanged()是在每次机器的能量改变的时候被调用的,这个东西主要是发送一个同步包来保证客户端和服务端的能量同步,以此让GUI里的能量条和提示信息能够被正确渲染。然而还有一种情况是机器有能量,但处于闲置状态,这个时候就需要单独写一个C2S包来把这个东西从客户端传回服务端,才能在正确同步这个数值,否则就需要手动调用onEnergyChanged()来触发同步。这个东西我是测试了几次才发现的,因为工作状态下所有东西都是正常的,因此我一直没发现。直到有一次烘干机的输出槽满了,我进游戏发现它的能量变成了0,然而线缆的传输又没有问题,就很迷。直到最后我就把输出槽的东西拿出来了,发现能量立刻变成了满状态,才意识到不对劲(
作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-23 13:22
用电器一定要有电!所以我做了发电机功能很简单(也很老套)的发电机,烧煤发电可真是传统艺能了(
做了JEI兼容,可能还会做个配置文件让玩家自己添加支持的燃料




作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-23 19:44
又啃下一块硬骨头,能量线缆!逻辑应该是没问题了,接下来是模型(感觉也会很麻烦)
线缆的核心——网络架构采用了BFS(广度优先搜索)算法,来保证网络中的每个线缆方块都能被查找到并且正确纳入网络
而工作的模式和IC2的差不多,内部没有缓存,只发挥类似于管道的作用进行能量传输,当网络内有用电器时才会传输能量,否则就是普通的方块,不产生任何行为




作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-23 21:34
线缆的所有工作终于完成!一整天就忙活这玩意了
在这里狠狠地给TechReborn(科技复兴)致谢!!!!!(虽然人家是个Fabric Mod)
因为线缆的贴图、模型文件各种都是直接抄他们的,在连接和blockstate的同步逻辑部分,也参考了他们的一些代码
简直就是活爹,接下来我只要修改一下贴图就可以完全应用了!!


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-23 23:17
Kadar_Visico 发表于 2025-8-23 21:34
线缆的所有工作终于完成!一整天就忙活这玩意了
在这里狠狠地给TechReborn(科技复兴)致谢!!!!!(虽 ...

测了一下这个线缆的传输速率和上限。
线缆的传输速率和布局网络的拓扑结构有关,它没有理论上限。因为最大的传输速率只由两个参数决定:
1. 线缆方块的数量N
2. 每个线缆方块的MAX_TRANSFER_PER_TICK(这是代码内部的数值,目前是写死的320)
所以理论的最大传输量 T = N * 320
因此,在这个网络里,没有绝对的上限。但是布局效率会影响实际值,如果网络是网格状的或环状的,那么网络会分散能量,就会导致实际传输量会低于理论值。
为了达到某种布局下的理论最大值,可以这样做:
(1)树状汇聚网络;
(2)每个源沿唯一路径输出。
下图是一种12x13的汇聚网络,其实际传输速率达到了49860FE/t,接近该模式下的理论最大值49920FE/t


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-24 23:15
加入了电池,以及每台机器都扩展了一个额外的槽位用来存放临时能源(红石也可以,换算和mek相同,1红石 = 4kFE,1红石块 = 36kFE)发电机就只能往外抽电,自身不接受外部电量输入
因为这个槽位判定的是有能量能力的物品(ForgeCapabilities.ENERGY),所以别的mod的电池,电容都能用,不用担心兼容问题
因为不同的mod实现IEnergyStorage的方法可能不一样,所以为了正常实现机器利用备用电源供电或者备用电源从发电机取电这俩功能,我的充/放电逻辑采用了simulate(模拟)来获取机器/电池实际需要的能量再实行充放电行为,这样就可以防止不同mod的能量物品在我的机器里出现超传、漏传等现象




作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-24 23:34
突然想吐槽一下Forge的这个玩意(EnergyStorage类中的extractEnergy方法)

如图所示,extractEnergy这个方法里边说明了一点,就是当boolean canExtract()为false的时候,会直接返回0
这就导致了我昨天遇到的一个问题,我昨天为了区分发电机和机器的基类,在父类构造函数里多传了两个布尔值进去,一个就是canExtract,另一个就是canReceive。因为我想的是,发电机不能接受能量(canReceive: false),只能输出能量(canExtract: true);而机器只能接受能量,不能向外输出能量。于是我就可以用这两个布尔值来明确限制能量的输入输出逻辑,从而能够实现合理的机器和发电机行为。


结果昨天晚上写出线缆,在测试线缆工作能力的时候发现我的基础发电机怎么那么强,一下子供了8台耗能2048FE/t的宝石复制机!我以为是我的线缆出问题了,于是就改用mek的线缆,结果发现还是一样的毛病。然后我就跑去看发电机的逻辑,看半天也没看出问题来。最后我干脆把线缆,发电机都拆掉,发现机器还在工作,而且不掉电,我才意识到可能是早上改过基类的构造函数,极有可能是那个地方引起的问题。


好家伙,一去看这俩布尔对应的原始方法,原来是canExtract这玩意被设置成false之后会直接让能量消耗变成0(代码所示),所以无论怎么改都不行。也就是说,要真正的实现机器能量的“禁止抽取”,要重新写一个方法,并且在机器的tick方法里边调用,来让机器直接在内部消耗自己的能量,而不再依赖于extractEnergy方法(因为canExtract已经被设置为了false)...

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-26 23:17
加了帕秋莉手册,开局自动给玩家发一本指南,也可以用书+地晶无序合成。


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-26 23:26
为了测试现阶段平衡性,今天拉来朋友一起玩,结果发现个大问题(单人模式永远发现不了系列)

事发突然没有在游戏内截图,状况就是他和有流体能力的机器交互时游戏崩溃,测试了多台流体能力机器以及无流体能力的机器,发现就是流体能力机器导致的。等明天我拿到报错日志之后再着手修复,目测是getCapability某个地方报了空指针导致的

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-27 19:42
忙活了一天,把机器的配方(除附魔机、宝石复制机、通用维修机这种功能一目了然的机器外)接入了帕秋莉API,实现了IComponentProcessor。于是现在帕秋莉手册也能显示我的机器配方了!实现代码倒是挺好写的,就是调试的过程十分漫长......调贴图的位置,文本的位置之类的(

看看这乱七八糟的GUI就知道有多么疯狂了 ↓↓↓(


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-8-27 19:45
Kadar_Visico 发表于 2025-8-27 19:42
忙活了一天,把机器的配方(除附魔机、宝石复制机、通用维修机这种功能一目了然的机器外)接入了帕秋莉API ...


乱糟糟的,最麻烦的就是写书页模板了,实现接口里的方法倒是不难

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-9-5 00:45
有固体发电机那肯定得有流体发电机(((
反正我这mod流体也是出奇的多
虽然感觉这种东西也很老套,不过这属于基础设备吧
看看后边能不能搞点什么好玩的发电方法

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-9-12 20:30
这几天也没干啥,主要是开学了一直在上课(
今天把JEI的GUI界面换了一下,变得更清秀了,然后把加工时间的显示换成了配方的总能耗,看上去舒服了不少


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-10-22 15:33
一个月过去了,啥新东西没有,就把机器GUI界面换成了经典原皮(((
其实换了很多色调之后,感觉还是原皮看上去最好,最顺眼
新东西等有什么好点子再做吧,目前比较想做的是一个制作头颅的工艺链,让玩家能用机器制造各种头(



作者: Kadar_Visico    时间: 2025-12-2 13:50
这是什么?物(fen)质(zi)重(chong)构(zu)机(yi)!
也算是一个移植产物了吧!基本的配方都和分子重组仪差不多。也支持玩家用配置文件改(还没做),不过耗电量没那么恶心就是了。

作者: Kadar_Visico    时间: 2025-12-5 22:41
这是什么?DNA提取技术!当然目前还是个测试,只是个想法,所以比较随意,用了个提取器做测试,右键生物就可以得到DNA(50%概率无法提取)
我给所有生物都分了类,让它们拥有一个总的基因属性,同时一些生物还有自己的特殊属性。举个例子,怪物类的基因都有“强固”属性,其中爬行者还有自己的“火爆”属性。
这些提取出来的DNA拿来干嘛呢?当然是走一条简单的生物科技线啦!III级的机器会以这方面的加工为主,承接起II级机器的前中期生产成果,为IV级做准备。
目前粗略的想法是,DNA可以固定地提取出一些产物,比如说脱氧核糖、碱基这样的东西,然后得到一份残液,后续进行RNA的加工或者分离提纯出各种基因属性的对应结晶,然后用于后续的生产。


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-12-9 21:39
第一台III级机器——溶析机!也是生物科技阶段的第一台机器。主要作用是预处理DNA片段,加入两种溶剂和任意DNA片段就可以工作,产物是DNA碎片、含碱基物、少许RNA碎片等(都是概率出产,无法提升副产概率,因为只是个预处理机子,相当于这个阶段的开端)
今天刚刚写出来,展示一下GUI和JEI的配方界面(图中的配方只是测试用途,会移除的)


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-12-11 16:02
第二台III级机器——复性机!目前的配方只有一个,就是复性粗核酸团。粗核酸团可以通过溶析机溶析DNA得到(图1)
生物科技线的起点,但不复杂,不会像林业某些附属一样真的把科学的生物学给拉来MC就是了,那也不符合我mod轻科技的定位((


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-12-18 20:16
这两天干了大活了,一个是对所有机器代码的重构工作开始了,因为目前为止所有机器基本都是石山,一台在另一台基础上改出来的,所以维护成本实在太高,为了日后方便维护,也清理冗余的代码,这两天开始将各种东西抽取出来,做成各种接口、工具类等。目前已经完成了所有I阶机器的重构
第二就是新电压系统来啦!现在机器有五个参数,在原来的基础上增加了两项额外的超频参数——超频起始电压和超频上限电压。当机器达到超频起始电压时,其工作速率就开始提升,但最大速率不会超过超频上限电压所对应的速率(这个以后我可能会放在配置文件里,可以自定义)而原先的输入电压变成了最低工作电压,也就是在那个电压级上,机器就可以开始工作(以最慢速率)。若没有外部供电器对机器供电,机器就以自身最低工作电压消耗缓存电量工作。
因此,现在的机器加工时间并不是锁死的,而是和实际输入的电量有关系,输入的电量越大,效率则越高。如果这项参数在以后允许玩家自定义的话,理论上就可以取消其上限,让机器的速度达到无穷大(当然耗能也会到无穷大)


作者: Kadar_Visico    时间: 2025-12-18 20:19
Kadar_Visico 发表于 2025-12-18 20:16
这两天干了大活了,一个是对所有机器代码的重构工作开始了,因为目前为止所有机器基本都是石山,一台在另一 ...

PS:目前机器的进度条可以缓存了,当机器因供电不足而停机时,加工进度条不会丢失,会缓存起来等待下一次有电时继续工作(类似于格雷的停机)
作者: Kadar_Visico    时间: 2026-1-19 11:33
新工具:取液器!
作用和mek的滴管差不多:吸取机器流体槽里的液体、向机器流体槽倾倒液体。
设计这个是考虑到玩家可能有时候会误操作把一些不想要的液体倒到某些机器的输入槽里边,由于机器的流体输入槽是锁死的不能够被外界管道抽取,所以造成这种事故的话只能拆掉机器(还会浪费掉里边的液体),因此设计了这个取液器,主要作用就是取出误操作倒入液体输入槽的液体。当然,它也可以向输入槽倒入液体,从输出槽取出液体。
使用方法和mek的不太一样,不是用物品直接和液体槽交互。使用方法:主手持有取液器→打开机器GUI→鼠标左键从机器液体槽取出液体(单次1000mB)Shift+鼠标左键则向液体槽倒入液体(也是单次1000mB)。


作者: Kadar_Visico    时间: 2026-1-19 11:38
Kadar_Visico 发表于 2026-1-19 11:33
新工具:取液器!
作用和mek的滴管差不多:吸取机器流体槽里的液体、向机器流体槽倾倒液体。
设计这个是考 ...

也可以这样用,具有流体容器的性质



作者: lcyzsdh    时间: 2026-1-24 23:27
贴主有兴趣一起做一个科技类的mod不。感觉你的想法挺多的,一起玩
作者: Kadar_Visico    时间: 2026-1-25 00:31
lcyzsdh 发表于 2026-1-24 23:27
贴主有兴趣一起做一个科技类的mod不。感觉你的想法挺多的,一起玩 ...

谢谢你嗷!!不过我目前可能还是会集中开发这个吧哈哈
作者: Kadar_Visico    时间: 2026-1-27 01:20
Klux现在也有自己的多方块机器啦!!
也是终于做了一件很早很早就想做的事情,当然这个东西具体拿来干嘛,我还没想好
今天只做完了结构判定的部分,相关的交互逻辑还没写
其实之前就尝试过很多次做多方块结构,但都因为BE类写不好而给弃坑了。后来发现有一个叫ZeroCore的模组,提供了很好的API,于是我就把ZeroCore加入到了开发环境中,使其成为了我mod的第二个前置模组。不得不说有了ZeroCore的帮助,做这个东西真的很方便,人家把基类写好了,我只需要做一些适配我mod系统的工作以及计算好整个框架就可以了。我也不会引入那种太复杂的多方块结构,最多就是这样的规则体,所以用ZeroCore提供的API已经足够了~
截图是视频里截的,视频没法发,就凑合一下看看吧!目前这个结构是3x3x3的实心立方体,有一面的面心(除UP/DOWN面的任意面)必须是控制器方块(有且仅有1个),成型后有类似mek的粒子效果做提示
后续就是做控制器BE的相关逻辑了,包括配方处理什么的,那些就很快了,然后再做几个接口方块,提供自动化的互动,也会很快


作者: Kadar_Visico    时间: 2026-1-27 20:59

第一台多方块机器已经开发完成,可以正常运作了,详情可以前往b站收看:
[media=x,500,375]【%5BForge Modding%5D科技向mod Klux开发日志Ep.1——多方块结构机器】 https://www.bilibili.com/video/B ... 6835eacc2b980e351bd[/media]
作者: Kadar_Visico    时间: 2026-2-4 18:38
最近没干啥,重新绘制了一下机器的GUI(目前流体槽还没有贴图,所以只做了无流体机器的)
改的偏热力风格了一些,感觉看上去也比以前那个乱糟糟的GUI清秀不少


作者: Kadar_Visico    时间: 2026-2-15 23:03
好久没在社群更新了,因为开通了新的b站账号,所以把这边给忘了......
在这里集中展示一下最近的更新要点吧!
第一大更新:锻造炉!
一些初期需要用高炉烧制的配方(如铁锭 -> 锻铁锭、熔炉 -> 熔炉核心),现在改用锻造炉锻造。锻造炉是本mod首个需要通过屏幕交互进行合成的机械。
锻造炉的使用:首先,你需要一把锻锤,用来锻造;然后,你需要为锻造炉加入燃料,锻造炉一旦拥有燃料,就会开始持续不断加热(若温度达到最大值则是维持温度),直到燃料耗尽。不同打造配方,需求的温度也不同。用锻锤打5下,即可出成品,每次打击会散失10KT(本模组的热力学单位,Klux Temp)热量。
GUI一共有三种状态(即温度条的三种状态)
1. 无配方,则不显示需求温度

2. 有配方,但温度不足,则提示温度不足

3. 有配方,且温度达标,则提示温度达标。此时可以点击屏幕上的锤子按钮来开始合成。

工作时贴图:

JEI兼容层:


作者: Kadar_Visico    时间: 2026-2-15 23:05
第二大更新,GUI系统全面重绘,走了热力系列的极简风!
这里就随便展示一个吧,

想看完整的可以去b站的这个视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1YiFkzZEMm/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=04e31d6d31ae14bba4c878756925b017



作者: Kadar_Visico    时间: 2026-2-15 23:10
Kadar_Visico 发表于 2026-2-15 23:05
第二大更新,GUI系统全面重绘,走了热力系列的极简风!
这里就随便展示一个吧,

PS:重新为每一台机器写了Shift+左键快捷转移物品系统,能够智能识别机器槽位。举个例子,对能量物品使用shift+左键,则转移进机器的充电槽位,而不会进入到输入槽位,以此类推。
现在所有机器的Menu类都继承自上边的KluxRoutedMachineMenu,均配备了转移物品的智能路由系统

作者: Kadar_Visico    时间: 2026-2-15 23:22
第三大更新:向帕秋莉手册告别,GuideME正式接入Klux!
说实话,写帕秋莉手册还是一件很麻烦的事情,每次写新的配方页,都要去重新做一次模板页面,然后自定义配方里标签输入无法展开轮播,非常难受。而且帕秋莉手册的页面本身也比较小,很多需要大量说明的内容就不方便展示。于是这几天我去扒了扒AE2的源码,最后改用了GuideME做手册(也就是AE2自带的指南那种)。
目前已经接入了自定义配方类型,包括流体的问题也解决了,且视觉效果看上去更好,更直观。

流体装配机,典型的流体机器,流体成功接入(因为这个渲染问题又折腾了一大晚上,最后重新写了个LytFluidSlot,解决了GuideME没有原生流体槽的问题。并支持tooltip显示)

对于信息量特别大的机器,GuideME大页面的优势就体现出来了,有条不紊,大气磅礴

并且由于GuideME的页面文件都是md文件,Intellij IDEA里能够预览,所以开发页面的时候一目了然,特别舒服

每台机器都会实现LytRecipe,将自定义配方完全接入GuideME系统。顺带一提,GuideME画起贴图来非常省力,会自动加一个外框,我只需要准备一下额外贴图(比如说各种加工箭头)就可以了,槽位绘制,物品对齐什么的根本不需要自己做。就是额外贴图的注册上也是折腾了我很长时间,它必须要求注入到guideme自己的sprite系统里,昨天一直各种紫黑块,今天细细看了AE2的github才解决问题


作者: Kadar_Visico    时间: 2026-2-15 23:22
Kadar_Visico 发表于 2026-2-15 23:22
第三大更新:向帕秋莉手册告别,GuideME正式接入Klux!
说实话,写帕秋莉手册还是一件很麻烦的事情,每次写 ...

当然并不是说我会解除对帕秋莉的联动,或许它可以去做一些别的事情...




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